Tag Archive: Shinji Mikami


Menos mal que no tienen sintonizado Tele5. Eso sí es terror en estado puro.

Shinji Mikami abraza de nuevo su género predilecto, el survival horror puro, en una superproducción para las máquinas de nueva generación (PS4, Xbox One y PC) y las de la actual (PS3, 360) que pone los pelos de punta y ya nos ha enseñado por qué Bethesda y Tango Gameworks las tienen todas consigo en este viaje al inframundo de un oscuro manicomio.

Es la primera vez que Bethesda trabaja con un estudio nipón y un creativo de estilo tan marcado. Shinji Mikami (padre de sagas como ‘Resident Evil‘ y ‘Devil May Cry‘) no es un cualquiera y suele ser impositivo en sus creaciones, más allá del publisher de turno. Pero esta vez, en Bethesda no le tienen ningún miedo, explicaba Pete Hines (responsable y principal cabeza visible de la distribuidora), seguros de su gran talento creativo. El miedo es precisamente lo que guía ‘THE EVIL WITHIN‘, un regreso al survival horror más clásico pero a lo grande, con sobrado respaldo económico, y una justa mezcla de supervivencia, terror y acción, en la que “no será importante disparar“.

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El uno por el otro, la casa sin barrer.

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El prometedor proyecto de Mikami recurre a trucos tradicionales del survival puro, de los que no fallan nunca, con escenarios laberínticos y abiertos donde buscar desesperadamente el ítem clave para poder avanzar, persecuciones de criaturas temibles (como Némesis en ‘Resident Evil 3’), sobresaltos a mansalva, oscuridad lacerante, angustia psicológica, momentos de gore y hemoglobina, atmósfera opresiva, recursos limitados, y una trama trabajada, engañosa y envolvente capaz de enganchar al jugador.

Todo desde una perspectiva en tercera persona muy efectiva y con el punto de vista justo tras la espalda del protagonista, como mandan los cánones desde el inolvidable ‘Resident Evil 4‘.

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Detrás de ti, imbésil.

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Controlando a Sebastian, el héroe de esta historia de esquizofrenia, sustos cinematográficos y fenómenos sobrenaturales dentro de un manicomio de planta gótica que parece mezclar distintas realidades, nos haremos caquita sin necesidad de vaciar cientos de cargadores, sin convertir el juego de miedo y suspense en un shooter más. ‘The Evil Within’ utiliza una mecánica de juego que recuerda enormemente a ‘Resident Evil 4’ y su secuela, sólo que aderezada con situaciones donde la escasez de munición vuelve a resultar determinante, donde hay que usar trampas del entorno y escapar de peligros que no se pueden abatir a balazos, muy al estilo del Pyramid Head de ‘Silent Hill’.

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La versión mostrada en PC responde al acabado que tendrán las ediciones PlayStation 4 y Xbox One. Sus responsables aseguran que el juego es el mismo en cuanto a contenidos, modos y sensaciones en máquinas actuales (PS3, 360) y next-gen, que el cambio viene únicamente en lo que a gráficos se refiere, manteniendo el mismo engine, el ‘idTech 5‘, para los dos acabados. De una posible versión para Wii U no se ha dicho nada, con lo que salvo sorpresa de última hora, la plataforma de Nintendo se quedará sin ‘el mal interior’.
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-EDITADO (14 de febrero, 2014)-
¿Fecha de lanzamiento?
Parece que por fin Tango Gameworks y Bethesda se han puesto de acuerdo para confirmar una fecha de salida para el título: el 29 de agosto toca pasar miedo.

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El universo ‘Biohazard‘ de Capcom es extenso como la estepa rusa. O la era plantada de remolacha de mi castizo pueblo.
Mucho se menciona aquí en poco tiempo una serie que últimamente no nos da más que disgustos. Aunque quizá tras probar en nuestras consolas grandes el ‘Resident Evil Revelations’ que se avecina, no opinemos lo mismo 😉

Resident Evil Revelations

Jill, así en tercera persona me gustas más que Leon. Eso sí, en el ‘Revelations’ nos vamos a hacer caquita en plan parto difícil.

Pero para lo que hoy nos ocupa hay que rebobinar la película más de una década larga, mucho antes de que el ‘Resident Evil 4’ que todos conocemos fuera lanzado con rotundo éxito comercial (para Gamecube) el 11 de enero de 2005. A principios de 1999, tras el éxito de la tercera entrega de la saga (‘Nemesis’, sólo de escuchar el nombre del mutado-villano-cabrón se me ponen los pelos como escarpias), el desarrollo del cuarto capítulo estaba más que avanzado. Se sabe que de dicho proyecto nacieron hasta cuatro versiones canceladas.
En un principio, antes de que Nintendo firmara un contrato de exclusividad con Capcom, se pensó en lanzar el juego para la consola de SONY, la (casi) inmortal PS2. El director de desarrollo, Hideki Kamiya (¿por qué todos los nombres japoneses suenan a chiste en español?), decidió modificar la perspectiva del personaje protagonista (y esto es muy importante, porque afectó a la jugabilidad de la saga hasta nuestros días) implementando una vista en tercera persona, pero con cámara dinámica, lo que obligó a programar un motor gráfico tridimensional por primera vez en la historia de ‘Resident Evil’.

¿Por qué? Su productor (vamos, el sheriff que maneja ‘el bacalao’) le exigió crear una historia completamente nueva para la franquicia, y Kamiya, ‘un creativo de pelo en pecho y de mear en pared’, con los cataplines más cuadrados que se recuerdan en el genoma nipón, se percató de que eso de los escenarios pre-renderizados y las cargas cada dos por tres al abrir una puerta de las entregas anteriores, constituía en sí un ‘ful de Estambul’ obsoleto y cavernícola que debía evitar a toda costa.
‘Capcom, ¿me das pasta? pues te lo hago como yo quiero, en 3D’. Un adelantado (amigo Kamiya) a su época y un temerario, al conducir la licencia (probablemente sin saberlo) hacia el género de la acción ‘shooter’ sin remedio, como se ha comprobado con los ‘Resident’ 5 y 6. El ‘survival’ a tomar por culo, en definitiva.

Resident Evil 3.5

Vecinos más impíos que en ‘Aquí no hay quien viva’. Eso es un survival, y lo demás, tonterías.

Por aquello de ambientar en condiciones el juego y conocer de primera mano la tortilla de patata y la paella valenciana, la plantilla encargada del proyecto hizo las maletas y pasó once días en Reino Unido y nuestra amada España fotografiando estatuas góticas, ladrillos y pavimentos de piedra que servirían como inspiración para los escenarios que Leon Kennedy tendría que superar. No se sabe todavía si fue un gazpacho en mal estado o una sesión hardcore de chatos de vino patrio, pero ahí es cuando al amigo Hideki se le va la olla un potosí: decide cambiar de aires y argumento, le cambia el nombre al protagonista por el de Dante, y lo que iba a ser un ‘RE’, se convierte en ‘Davil May Cry’. El resto, es historia.

Tras el locurón de Kamiya y la metamorfosis de zombis en demonios, se posterga el desarrollo de ‘Resident Evil 4’ hasta principios de 2001. Para noviembre de 2002, Nintendo ya había ‘trincado’ a golpe de talón la exclusividad de la licencia, asegurando muertos vivientes de sobra para su flamante Gamecube (sucesora de Nintendo 64 lanzada a finales de 2001). El acuerdo millonario incluía cinco títulos exclusivos (que al final fueron unos cuantos menos), entre ellos, por supuesto, la (problemática) cuarta entrega de la serie.
Una primera versión de ésta, bastante confusa, dirigida por Hiroshi Shibata (y finalmente cancelada casi a mitad de dasarrollo), tomaba a Leon como protagonista, infiltrado en un cuartel general de ‘Umbrella’ infestado de zombis y ubicado (sin más detalle) en el continente europeo, algo que ya se esperaba y algo inédito hasta el momento. La ‘ida de olla’ gorda es que un virus cabroncete de nombre ‘Progenitor’, concedía poderes sobrenaturales a Leon en su brazo izquierdo (siempre se ha dicho que con la izquierda da más gustito). Ashley, la hija del ‘presi’ de los ‘iunaitedesteits’ no existía aún como tal y de los currados escenarios se encargó un estudio subcontratado por Capcom, de nombre Flagship, que también modeló entornos para algún Zelda y ‘Resident Evil Zero’. Sin pena ni gloria, tanto curro para nada, se cancela todo y vuelta a empezar. Nintendo y los fans se impacientan.

Resident Evil 3.5

Sé que sabes lo que hice el último verano. Pero cuidado con el garfio, coño.

Pasa el tiempo. En el E3 (festival videofestivo de Los Angeles) de 2003 se presenta una nueva revisión del juego, que luego sería cancelada (one more time), bajo el nombre de «Versión del Hombre-Garfio» (en Japón, a la postre y no nos preguntéis porqué, se llamó ‘Maboroshi no Biohazard 4′). Al productor Shinji Mikami se le cae la babilla en la presentación del juego, asegurando que será el que más ‘canguele’ suscite de toda la franquicia, con un Leon Kennedy puteadísimo, infectado por el virus de turno, evitando peligros ‘nuevos’ un tanto paranormales, más propios de juegos como ‘Silent Hill’ (armaduras medievales, muñecas ‘grimosas’ con vida propia, y un fulano fantasmal que surge porque sí de pinturas de Zurbarán y Ribera armado con un garfio oxidado XXL). No hay 3D dinámico, recupera el formato y pantallones pre-renderizados de siempre, pero este ‘Resident Evil 3.5’ no se parece mucho a un ‘Resident Evil’. A Mikami, que terminó dirigiendo el proyecto, dejando las tareas de producción a Hiroyuki Kobayashi, se le va también el bolo tres pueblos, y ligeramente inspirado por otro juego, ‘Onimusha 3’, y el cocido madrileño, modifica sustancialmente el argumento, ambientando la historia en España (¡¡¡oleeeeé!!!), y dejando toda la mandanga de Umbrella S.A. en segundo lugar. Surgen las ‘Plagas’, los ‘Ganados’, ‘Iluminados’, ‘Regeneradores’ y demás casta mutante como nuevos enemigos de la aventura. Ramón Salazar, Jack Krauser, y el encapuchado Saddler se encargarían del resto, como ya sabemos 😉

Los vídeos que ofrecemos a continuación demuestran que existió otro ‘Resident Evil 4’ (o 3.5) para Gamecube, uno que jamás jugaremos, muy bien ambientado, distinto pero muy tradicional, que tenía una pintaza que nos pone el trabuco elefantiásico. Con ganas de darle estopa al del garfio nos quedamos 🙂


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