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[work in progress]

A Ellen Ripley le ha salido una hija pendenciera.

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SEGA intenta olvidar -y que olvidemos- el chapucero ‘Alien Colonial Marines‘ con una nueva entrega de la licencia xenomorfa, cambiando de género radicalmente, sustituyendo imperativamente los tiroteos a mansalva por el miedo opresivo en una experiencia claustrofóbica totalmente single player. La nueva iteración de la licencia, llamada ‘Alien Isolation‘ estará protagonizada nada menos que por Amanda Ripley (en efecto, la hija de la teniente Ellen Ripley, encarnada en los films de la saga por Sigourney Weaver) :O

El título, bien llevado por The Creative Assembly, desarrolladora afincada en Reino Unido conocida sobre todo por sus juegos de estrategia en PC (Napoleon, Arena, Empire, Rome II…), se inspirará como ningún otro en la primera película de la saga dirigida por Ridley Scott, aprovechando su estética sci-fi retro, sus entornos sofocantes y cómo no, la presencia de un xenomorfo (habéis leído bien, solo uno), para dirigir esta aventura en primera persona hacia el terreno del survival horror. 

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Aislamiento en el espacio, solo apto para amantes del sigilo.

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La cosa promete: protagonista solitario y vulnerable, escasez de armamento y medios, atmósfera asfixiante, iluminación con mucho claroscuro y mala leche, uso de la estrategia y el sigilo, ambientación ochentera-espacial y canguele del bueno en todo momento.

SEGA asegura que saldrá a principios de octubre para todas las plataformas de sobremesa (current y next gen) a excepción de… vaya, qué sorpresa, Wii U 😦  
Ya contamos las horas…

A todos nos gustan las imágenes detalladas y bien definidas, el HD empachado de píxeles, los contornos y shaders suavecitos. Las tecnologías y motores gráficos avanzan a paso de Galactus, con la ventaja de que en poco tiempo (nosotros los gamers) experimentamos mejoras espectaculares en el apartado técnico de los juegos, si bien padeciendo el claro inconveniente de esa puñetera obsolescencia que nos hace pasar por caja, irremediablemente, año sí, lustro también.

the witcher 2 assassins of kings

Cómo relaja pasear por una arboleda ‘high definition’.

Claro que a todos nos gusta desenterrar de vez en cuando los clásicos añejos y rejugarlos en nuestras vetustas consolas del pasado. Hay algo nostálgico y ñoño en ello (y bonito, si nos apuráis). Los viejos arcade nunca mueren, y el acto de sacarlos de su estuche, cargarlos en una máquina del siglo pasado, blandir de nuevo un mando prehistórico y gozarlos una vez más cual imberbe muchachada (con todos esos píxeles ciclópeos, los sprites cuadriculados y unas melodías MIDI tan machaconas como inolvidables), le pone los pelos como alcayatas a cualquiera que peine alguna cana en esto de los videojuegos.


Mola lo viejo y retro; ‘Maldita Castilla’, un juego actual de estética cretácica (el ‘Ghost’n Goblins’ ibérico)

Es un hecho. Nuestra realidad, sea justo o no, crece exponencialmente, camina deprisa y en una sola dirección. Partícipes de esa evolución imparable y ansiosos por descubrir y experimentar cualquier indicador de futuro, de revolución tecnológica, no podemos resistirnos a exigir, comprar y probar lo último. Lamentablemente, haciendo oídos sordos a cualquier otra demanda de innovación, ya sea relativa al desarrollo de nuevas IAs, a la amplitud de posibilidades de interactuación y causalidad en entornos virtuales, o a la capacidad de crear y transmitir emociones (del ente sintético al ser humano), los estudios desarrolladores y la industria en general han impuesto la máxima de que todo atisbo de modernidad pase, fundamentalmente, por un incremento de la potencia técnica, especialmente gráfica, de hardware y software.


‘Agni’s Philosophy’: gráficos next-gen que se caga la perra.

No nos engañemos, esta última generación se lo ha jugado todo a una carta, la del aspecto visual, con la conquista del fotorrealismo y la Alta Definición (y el 3D… y el 4K…). Los juegos se parecen cada vez más a las películas (y lo que es peor, las películas a los videojuegos), y eso, tiene su lado bueno, ya que garantiza un alto grado de inmersión frente al televisor. Pero qué coño, la imagen no lo es todo. El sector tiene ahora mismo una larga lista de retos, lagunas y asignaturas pendientes, y muy poca facha de querer o poder cambiar las cosas.
Así que en GAMEBEATS os traemos no una, si no tres raciones de potencia gráfica. Y como nos encanta crear polémica, debate e insana reflexión, lo hacemos comparando, siempre odiosamente, el apartado visual de distintos juegos y plataformas. Tres casos de tócate los cojones.

1. ¿DA MÁS CANGUELO EN HD?

Se trata de ‘Resident Evil: Revelations‘, el juegazo de Nintendo 3DS lanzado a principios de 2012 (premiado con un 82/100 en Metacritic y un 8.5/10 por IGN), que abandonará su nintendera exclusividad el próximo 23 de mayo, luciendo palmito HD en consolas de sobremesa y compatibles con el sobrenombre de ‘Unveiled Edition’ (y del que ya hemos hablado en GAMEBEATS más de una vez). No entramos a valorar ahora otra cosa que el acabado visual de este port (que no remake), prácticamente idéntico en mapeado y jugabilidad al original, que Capcom ha barnizado, como es lógico, para las consolas más potentes. El título, que alcanzó en su versión 3DS el techo gráfico de la portátil, se nos muestra ahora con texturas en alta resolución a tutiplén, en escenarios y personajes, y algún que otro efecto de iluminación conseguido y resultón. Por su precio (50 pavos en consola, 40 si lo queréis en PC), no esperábamos precisamente la panacea padre, ni siquiera el acabado gráfico del polémico ‘Resident Evil 6’, pero en foros y redacciones everywhere, se ha tachado reiteradamente el encofrado gráfico de esta edición de sobremesa de pobre y desamparado, indigno de la serie ‘Biohazard’. ¿Vosotros qué opináis? 😉


2. EL HARDWARE CONSOLERO ESTÁ EN CRISIS.

Comparar la versión para consolas del recién horneado ‘Crysis 3‘ con la de PC es como mezclar churras con merinas, o considerar de la misma ralea a Charlize Theron y Carmen de Mairena. Una carnavalada del quince. Sin ánimo de levantar ampollas ni provocar urticaria pigmentosa en los sufridos usuarios de XBOX 360 y PS3, enseñamos aquí este vídeo demostrativo de una realidad más bochornosa e indiscutible cada día. Tercera iteración de la crisis gráfica:


Controversia al canto: el PC, en constante (e imparable) crecimiento, mejorando su arquitectura y prestaciones a base de RAM, tarjetas gráficas y APIs/controladores a cholón (todo junto, eso sí, costando un parné), ya era una plataforma más potente en tareas gráficas que las consolas de la competencia en el año 2007*, hasta el punto de que en los últimos años éstas han abandonado forzosa y definitivamente su rol de dignas contendientes. Simplemente, no hay color. Incluso expertos en la materia como Chris Roberts (el amigo del kickstarter), no se cortan el pelamen al afirmar que los actuales ordenadores ya son más potentes que las consolas next-gen**, incluso las que todavía no tienen fecha de lanzamiento. Oh My God!

La última palabra siempre la tiene el estudio desarrollador (de turno) y su habilidad para crear mundos creíbles, texturas y alumbrado realistas y, en definitiva, gráficos coquetones y bien optimizados que expriman al máximo hardware y engine (por poner tres ejemplos puñeteros, recuérdense ‘Uncharted‘ de Naughty Dog, ‘Alan Wake‘*** de Remedy o ‘The Witcher 2: Assassins of Kings‘**** de CD Projekt RED, títulos todos con mucho fundamento). Pero llega un momento en que la distancia entre tecnologías y lo que con ellas podemos ver resulta insalvable. SONY y Microsoft lanzan cada generación grandes sistemas para jugar, de eso no cabe duda, pero no como para plantar cara al ordenador durante demasiado tiempo, mucho menos los (famosos) diez años de vida que Kutaragi garantizó, por ejemplo, para su Playstation 3. Y esto es así, sin vuelta de hoja ni letra pequeña. Esa discordancia y desafinada diacronía entre plataformas, muy condicionada por el distinto modelo de negocio aplicado a cada una de ellas, tiene sus secuelas y daños colaterales; no hay más que echar un vistazo a los foros (donde cada uno defiende su maquinita a cualquier precio y caen hostias como rosquillas), o inclementes comparaciones como las que aquí os enseñamos. ¿Es un juego mejor a base de teselados, multithreadings, sombra aquí y sombra allá?

*Año en el que Crytek sorprende al mundo con su nuevo engine y los mejores gráficos vistos hasta el momento, que, c’est la vie, ninguna consola podía ya reproducir… (sí, hablamos del primer ‘Crysis‘, un FPS  en formato sandbox… de hace 6 años)

**La pionera y novata Wii U, buque insignia de Nintendo Company Limited, no se libra de la quema. No ofrece ni la definición ni la distancia de dibujado que muestra un PC apañao (es más, su apartado técnico sólo puede sorprender, si acaso, al usuario que viene de jugar, dando saltitos y haciendo gestos al aire, con una Wii, consola requiescat in pace y poco potente que, amigos, no se llevaba muy bien con el HD):

***Aún siendo ‘Alan Wake’ uno de los títulos más currados de todo el catálogo xboxer, si echamos un ojo a la versión para PC, no se libra de mofa y escarnio, notándose al vuelo quién baila con la más fea:

****Y otro tanto si desnudamos en el mismo escaparate al Geralt de Rivia de XBOX 360 y PC…


3. MÁS VALE ALIEN CONOCIDO QUE MARINE POR CONOCER.

No hace mucho contábamos aquí la historia de uno de los desarrollos más interminables y farragosos de la historia de los videojuegos. Tras seis largos años, multitud de colaboraciones, demoras varias, (desafortunados) cambios de rumbo y un mix de ‘enredos y embustes edición coleccionista’ protagonizados por el CEO Randy ‘trolas’ Pitchford, la desarrolladora tejana Gearbox lanza en enero de este año (bajo el mecenazgo de SEGA) ‘Aliens Colonial Marines’. Llamado a ser el juego definitivo dentro del universo creado hace 34 años por Ridley Scott y H.R. Giger, y esperado por los fans de la serie con una mezcla de deseo y zozobra pocas veces vista en el sector, finalmente,  no ha gustado a nadie y ha decepcionado a todos. GAMEBEATS lo analizó en profundidad en su dossier ‘XENOMORFOS DE PACOTILLA‘, dejando claro que son muchas las razones por las que el juego se ha convertido, por derecho propio, en el fiasco del año. Pero eligiendo una al azar, llama especialmente la atención que un título de 2013 presente un apartado técnico de principios de generación, hasta el punto de que ‘Aliens vs Predator’, el FPS de Rebellion que pudimos jugar a principios de 2010, muestre unos gráficos más trabajados y una iluminación más efectiva. La vergüenza padre, en definitiva.

Haceros un favor: no compréis este juego.

Aliens Colonial Marines

Carátula guapa, juego malo. Rubia de bote, chocho morenote.

Tiene huevos la cosa. Huevos de xenomorfo, concretamente. Tras un desarrollo extremadamente dilatado, más de cinco tediosos años trufados de vaivenes y demoras, por fin aterriza en las tiendas uno de los títulos más esperados para PC y consolas: ‘Aliens: Colonial Marines‘. Y lo hace, además de con mucho retraso y sobredosis de hype en vena, dándose una pedazo de hostia terrible a nivel de reviews y calificaciones de la prensa especializada, de las de recordar por mucho tiempo. No nos extraña para nada que la teniente Ripley no se haya apuntado a la fiesta.

Alien el octavo pasajero

Nice to meet you, pero eres más feo que un coño. Que Pujol. Que un frigo por detrás.

Vamos a ver porqué el juego, que tenía ‘pintaza’ a raudales, que la sigue teniendo en esos maravillosos screenshots que adornan su packaging, no cumple las expectativas creadas. Toca explicar qué cojones ha pasado, a quién hay que desterrar al planetoide LV-426 que ambienta el juego por tan obsceno desaguisado, y porqué esta nueva ración de xenomorfos indignados se convertirá, ineludiblemente, en el juego más alquilado del mes pero menos comprado de estos (un tanto vacilones) prolegómenos de año.

¿Has sido malo y travieso? Pues Siberia te va a parecer un paraíso al lado del planetoide cabroncete éste.

Esto que leéis no es un review al uso del producto (los odiamos). Es un análisis, sí, pero de porqué-demonios-hemos-llegado-a-esto. Una mina personal contra la desarrolladora del juego, Gearbox, que no es la primera vez que nos la mete doblada y sin lubricante. Además, como dijo en su día Hudson (el fanfarrón cuartelero de la estupenda secuela cinematográfica, ‘Aliens’), tenemos de todo para dar guerra: “¡Misiles tácticos inteligentes, armas de plasma, rifles de pulsos, RPG’s, tenemos rompepelotas sónico-electrónicos! Tenemos armas nucleares, cuchillos, palos afilados…”
Sí, amigos; esto es la guerra. Pero no contra las encantadoras creaciones de Giger o Sir Ridley Scott.

En algún medio hemos llegado a leer que el juego, una vez analizado, había llegado a crear división de opiniones en la prensa especializada :O
No sabemos quién habrá sido el intrépido plumilla que, sin ser convenientemente huntado por la distribuidora SEGA, y siguiendo su propio criterio, ha osado cascarle buena nota al producto (y creednos, si existe daremos con él para que se lo haga mirar); ni qué entienden algunos por disparidad de juicios y valoraciones. En GAMEBEATS nos conformamos con el 3/10 de Eurogamer, el 4/10 de gamesTM, el 4.5/10 de Gamespot, el 5/10 de Edge, el 4.5/10 de IGN, el 42/100 de Metacritic (con un descriptivo 3.8/10 a nivel de user score) o el rotundo ‘NO’ en respuesta a la (habitual) pregunta ‘Should you play this game?’ en el análisis de Kotaku (que subraya el cutrerío de Gearbox considerando su exigua -y bochornosa- duración, unas 6 horas si nos lo tomamos con calma, como faceta positiva, terminando con un definitivo: ‘Please, make it stop. It hurts to play this game’)

NO

‘Nasti de plasti’, Gearbox.

Incluso publicaciones generosas con productos comerciales de este tipo, como Meristation (5/10) y OXM: revista oficial XBOX (6/10), no recomiendan precisamente su adquisición, incluyendo comentarios como ‘Could have used a few more years in cryosleep’ o (jo, jo, éste nos encanta): ‘no llega a entretener más de media hora‘. Wow… casi 60 pavos por 30 minutejos de diversión… ante tan extrema exaltación de ‘lo bueno, si breve, dos veces bueno’ como nueva consigna del ocio electrónico, sale más rentable ir al cine a ver una comedia con Sarah Jessica Parker de protagonista.

Kotaku logo

En Kotaku más de uno ha quedado traumatizado tras probar el juego.

Aquí en la redacción nos ha provocado algo de pena, mucha vergüenza ajena e incluso un principio de hinchazón cojonciana ya controlado a estas alturas, la desacertada puntuación (de 75 sobre 100) que un tal Daniel Quesada, jefe de sección en el magazine ‘HOBBY CONSOLAS’, le concede al engendro quebrantapechos que nos ocupa. No deberíamos dar relieve al desaguisado de Quesada, que, estamos seguros, es un buen muchacho. Aunque sus conclusiones sean tan sospechosamente magnánimas con esta nueva hornada alienígena, aunque provoque que miles de zagales malgasten 10.000 pelas de las de antes en una mamarrachada que no las vale, e incluso aunque la cosa tenga un desagradable tufillo (tipo campo recién abonao cuando deja de llover) a ‘generosa donación’ de SEGA/Gearbox a la revista de marras (sí, hombre, un soborno de los de toda la vida), no permitiremos que nos provoque el síndrome disfórico de querer calzarle ‘hasta en la foto carné’.

Hobby Consolas

Hobby Consolas, tú antes molabas. En la época del ‘Pong’ o así.

Total, de las notitas de HOBBY CONSOLAS, nadie con pelillos en los huevos ni materia gris en la azotea, se fía ya una diarrea. No obstante, y al ser uno de los pocos atrevidos que han puntuado positivamente el juego, en aras del cumplimiento de nuestro deber, y también por descojonarnos un poco, creemos que Daniel ‘nodoyuna’ Quesada se ha ganado aquí un lugar honorífico, sus cinco minutos de fama, un recuerdo imborrable en nuestro hall of fame de los peores analistas del videojueguil orbe. Urbi et orbi.

¿Tristes? ¿Alicaídos? ¡Remediadlo con el análisis de Daniel! ¡75/100! ¡Rápido! ¡clic aquí!

Daniel Quesada

Daniel (de HOBBY CONSOLAS), el amigo de los xenomorfos. Bueno, y de SEGA.

¿Cómo empieza todo? En diciembre de 2006, la antaño poderosa SEGA (¿quién no estuvo enamorado de una Dreamcast?), casi iniciándose la generación de consolas que ahora termina, se hace con los derechos de la licencia Alien, pasando por caja y haciendo un poquito más feliz a la 20th Century Fox. Anuncia que será Gearbox* (‘Brothers in Arms’, ‘Borderlands’) el estudio encargado de desarrollar un nuevo y espectacular shooter basado en las criaturitas de Hans Rudolf Giger, el artista suizo que sorprendió al mundo en 1979 con su buen hacer en la película ‘Alien, el octavo pasajero’ (colaborando también en ‘Alien III’ y ‘Prometheus’). Qué felices éramos entonces, SEGA. Y qué ingenuos.

*Vida y obra de Gearbox aquí.

H. R. Giger

Giger, padre del polizonte xenomorfo y un artista con muchos huevos.

Tuvimos que esperar dos largos años para conocer el título definitivo del juego: ‘Aliens: Colonial Marines’, y poder ver las primeras imágenes impresas filtradas a los medios por Gearbox, luciendo un acabado gráfico sobresaliente (más aún en 2008) que nos la puso pétrea como un canto (nada que ver con el producto final que ahora nos ocupa). Aquel era otro videojuego, amigos.

Aliens Colonial Marines 2008

Primeras imágenes publicadas en 2008. Everybody palote.

En realidad, y aunque tanto en SEGA como desde Gearbox lo niegue hasta ‘el chino cudeiro’, ya en 2001 existía un proyecto con el mismo título (‘Aliens Colonial Marines’), proyectado para Playstation 2 (con fecha de lanzamiento prevista para enero de 2002) y finalmente cancelado que, casualidades de la vida, presentaba una base idéntica a esto que nos venden ahora, salvando, cómo no, las evidentes diferencias gráficas. Del currito se encargó con más pena que gloria Check Six Studios (realmente poco conocidos y padres del mediocre ‘Spyro: Enter the Dragonfly’ para PS2 y Gamecube, el peor de la franquicia), de los que nunca más se supo.

Aliens Colonial Marines PS2 (2001)

La Conga de Jalisco y la juerga padre en la Sulaco: proyecto cancelado.

El tiempo pasa inexorablemente, la generación consolera se hace mayor y ‘Aliens Colonial Marines’ sufre un retraso tras otro. Los aficionados vamos perdiendo la esperanza de catar el juego prometido, del que incluso se rumorea en varias ocasiones la temida cancelación. Incluso dos años después (cómo pasa el tiempo… eso ya es 2010), SEGA (que recordemos tenía la exclusiva sobre la licencia) lanza ‘Aliens vs Predator’, un entretenido FPS multiplataforma desarrollado por la (irregular) compañía británica Rebellion Software, conocida sobre todo por ‘Sniper Elite’ (de 2005), y que contaba con sobrada experiencia en lo que a xenomorfos contra depredadores se refiere: ‘Alien vs Predator’ (para Atari Jaguar, 1994), ‘Alien versus Predator’ (para PC y Mac, 1999) y ‘Alien vs Predator: Requiem’ (para PSP, 2007).

Rebellion logo
El juego calma por momentos la gula de Aliens y el ansia viva del fanboy típico de la serie, es valorado positivamente tanto por medios especializados (7/10 para IGN) como por comunidad gamer (7.5/10 Metacritic user score), dando, no obstante, la sensación de haber podido ofrecer algo más en apartado técnico y jugable, a pesar de una ambientación notable y un modo multiplayer que, sin alcanzar las cotas de éxito de un ‘Call of Duty’, dotaba al producto de gran longevidad. Y qué demonios, lucía mejor que los Aliens de Gearbox:


Si a esto añadimos la posibilidad de encarnar a un Depredador o un Alien, además del clásico marine, hay que apreciar la propuesta de Rebellion como bastante resultona. Mientras tanto, nadie sabe qué demonios hacía Gearbox con los ‘marines coloniales’, tras alcanzar el éxito gracias a ‘Brothers in Arms: Hell’s Highway’ y ‘Borderlands’.

Aliens vs Predator

Sargentos chusqueros, xenomorfos almibarados y cazadores tramperos, todos en un mismo juego.

Y llega el E3 de Los Angeles de 2011. El polémico título de Gearbox, que casi había caído en el olvido, sale de nuevo a la palestra con nuevas imágenes, que ya no tienen mucho que ver con aquellas publicadas en 2008, un debut teaser bastante coñazo, y finalmente, se muestran secuencias gameplay correspondientes a una demo preliminar, todavía por pulir, con algunos de los momentos más épicos del juego. La gente empieza a salivar cosa fina; muchos foreros de la época hablan de que el juego ‘pinta muy bien’ o ‘que las imágenes son de lujo’. Pobres inocentes…


Mucha gente no vio el final del vídeo por quedarse dormidos.


La demo no lucía como se esperaba, pero todavía hacía presagiar un título decente.

Los sentimientos de los feligreses de la orden de la santa paciencia, son diversos y encontrados a lo largo de 2012. Por un lado, el juego, que por fin parece ‘casi’ terminado (más tarde veremos que nones), se espera con un hype estratosférico, y todo parece indicar que 1) superará con creces el listón alcanzado por el crossover de Rebellion y 2) la obra de Gearbox ha hecho esperar lo suyo, pero sorprenderá por el mimo con el que se han trabajado todos sus detalles, y el respeto con el que reverencia la obra cinematográfica original, fundamentalmente ‘Aliens’ (el regreso), dirigida en 1986 por James Cameron (de la que parece se han extraído, además de la continuidad argumental, multitud de elementos estéticos e iconográficos). Por otro, todo bípedo de sesera bien amueblada y suficiente veteranía en el sector, se empezaba a oler lo peor en todo este asunto, partiendo de la ley universal de ‘a desarrollo eterno, juego pestiño’. Tras un lustro de espera, ‘Colonial Marines’ desprendía ya un inquietante tufillo a ‘Duke Nukem Forever‘ (y tan forever), otro trabajito, casualmente, de los creadores de Borderlands.

Duke Nukem Forever

Truño Forever.

El esperado shooter, tras (¡Santo Dios!) dieciséis años de desarrollo e infinidad de aplazamientos y posibles cancelaciones, posee el dudoso honor de incluir el código más manoseado de la historia del videojuego, pasando por dos compañías (3D Realms y Gearbox, publicado finalmente por 2K Games), infinidad de programadores y varios motores gráficos (id Tech 2 en 1997, Unreal Engine en 1999 y Unreal Engine III en 2006). Y al final, cuando por fin se estrena el 10 de junio de 2011 y se lo compra hasta el Dalái Lama, el fiasco padre: IGN le casca un 5.5/10 y lo etiqueta de ‘mediocre’; Metacritic y el resto de medios lo catean igualmente y sin remedio.

Gearbox Software logo

Caja de cambios. El timo del engranaje.

Además de no aportar absolutamente nada al género, la nueva entrega de Duke luce como un yogurín de principios de generación que no le saca ‘chicha’ ninguna al potente y manido Unreal III. Fue como esperar dos horas en una cita a ciegas, para que al final la chica sea un Orco de Mordor, una puta estafa. El CEO de Gearbox y un cuentista de armas tomar, Randy Pitchford, tuvo que disculpar públicamente el espantajo de juego, aunque llegó a decir en su defensa que ‘a veces, el público prefiere una hamburguesa grasienta en vez de caviar’. Muy bien, Randy, lo que tú digas; pero ninguna hamburguesa te cuesta 60 pavos (hay días tontos y tontos todos los días, y el señor Pitchford, probablemente, o todos los días es tonto… o piensa que lo somos los demás). Quedaos, no obstante, con este nombre; saldrá a la palestra en más de una ocasión.

Randy Pitchford Gearbox CEO

¿Pagaría Randy ‘Trolas’ Pitchford 60 dólares por una Whopper con extra de queso?

SEGA empieza a meter prisa. En Service Games, la editora japonesa, saben que hay muchas ganas de Aliens everywhere, y que al mismo tiempo, están haciendo un poco (o bastante) el ridículo ante la comunidad ‘jugona’ y los medios, cada vez más escépticos. Hay que terminar el juego y lanzarlo en 2012 como sea. Y llega el E3, uno de los eventos anuales más importantes del sector, escenario habitual donde presentar nuevos productos y lucir palmito digital. Allí están Randy Pitchford y John Mulkey, Jefazo Mayor y Director Creativo de Gearbox respectivamente, dispuestos a vender el producto un año más. Entre otras perlitas, hacen declaraciones como ‘estamos muy orgullosos de lo que hemos conseguido’, o ‘me gusta todo lo que hay en el juego’. En cuanto al modo cooperativo (supuestamente el plato fuerte del título), Pitchford asegura que ‘Aliens Colonial Marines’ es ‘el mejor trabajo que Gearbox ha logrado desde el punto de vista competitivo’, ‘algo más que emocionante’, gracias a su ‘planteamiento asimétrico, con diferentes personajes, posibilidades y habilidades’, aprovechando de paso para criticar a la competencia, asegurando lo mucho que le aburre ‘ver el mismo juego una y otra vez’, o probar títulos ‘cada vez más predecibles’. Lo que no menciona en ningún momento es que durante los seis años de trabajo en el proyecto, Gearbox en realidad ha pasado de los Aliens como de una boñiga de xenomorfo, siempre dedicada prioritariamente a otros juegos, y que en la última fase del planning, todos los recursos y esfuerzos se centraron en darle un acabado de lujo a ‘Borderlands 2‘, el producto estrella de la compañía.

Borderlands 2

Al final la culpa va a ser del ‘Borderlands 2’. O del 1. O de Yoko Ono.

Nuestro amigo Randy tampoco dice nada de los pequeños estudios en los que ha delegado Gearbox la mayor parte del desarrollo, subcontratando la patata caliente, y verdaderos autores del juego, por más que Randy, incondicional defensor de las hamburguesas, lo niegue una y otra vez. TimeGate Studios (creadores de la serie ‘Kohan’, diversas expansiones para ‘Fear’, un digno ‘Section 8’ y una secuela y mala copia de éste, ‘Section 8 Prejudice’, bastante floja, sólo disponible en formato descargable) fueron elegidos por su experiencia en shooters de corte futurista, pero nunca han lanzado un verdadero pelotazo triple A, ni se pueden considerar unos fenómenos por su acabado técnico. ‘Section 8’ fue un título decente, aunque pasó sin pena ni gloria por el panorama jugón, y ‘Prejudice’, su continuación, es más de lo mismo, hasta el punto de que su aspecto gráfico no mejora apenas el del original. Se encargaron de buena parte (en torno al 80%) del modo historia de ‘Aliens Colonial Marines’ (muchos piensan que el juego es suyo y debería ser su nombre el que apareciera en la caja y los créditos) y también tocaron el multiplayer.

TIMEGATE logo

‘TimeGate’, ‘Watergate’, ‘Antenagate’…: el escándalo está servido. Os presentamos al verdadero autor del juego.

Demiurge Studios es una compañía joven, casi puede decirse que de poca monta, fundada en 2002, sin otro proyecto propio que ‘Shoot Many Robots’, un arcade 2D ‘divertidillo’ sin más, clónico de ‘Metal Slug’ con estética cel shading similar a la de (casualmente) ‘Borderlands’ (no en vano echaron una mano a Gearbox en este juego). El resto de su vida empresarial no ha pasado de solvente colaboradora de otras editoras (Electronic Arts, THQ o Epic Games), encargándose de ports para diversas plataformas y el diseño de mapas multijugador en diversos títulos. Mayores logros… su contribución en el sobresaliente apartado artístico y diseño de niveles en el primer ‘Bioshock’ (Irrational Games, 2007), y la versión de ‘Mass Effect’ para compatibles (Bioware, 2008). En lo que a juegos FPS se refiere, Demiurge también puso su granito de arena en ‘Medal of Honor: Airborne’, un par de ‘Brothers in Arms’, ‘Frontlines: Fuel of War’ y el ‘America’s Army: Rise of a Soldier’ de PS2. Finalmente, puede decirse que es responsable de casi todo el multiplayer de ‘Aliens Colonial Marines’ y la versión del juego para Wii U, la que se supone mejor de todas, gracias a las capacidades técnicas y posibilidades jugables de la nueva consola de Nintendo. Un port que a día de hoy, no se ha lanzado junto al resto de plataformas, que tras especular SEGA con su cancelación, no tiene aún fecha de lanzamiento, y que (mucho ojo), según un game tester de Gearbox que ha trabajado y catado dicha versión, ‘es la peor de todas, como un chiste, con serios problemas en la tasa de frames por segundo, errores en las texturas’… y queriendo aprovechar la funcionalidad extra del tablet pad de la consola, ‘horrendos minijuegos que solo crean frustración, restando diversión al producto’. Preguntamos al Demiurgo de Platón: ¿se quedará Wii U sin versión?

Demiurge Studios logo
Otra compañía en nómina, Nerve Software (otro estudio ‘menor’ que suele hacer ‘trabajitos’ de ‘chapa y pintura’ para otros más grandes), dedicada desde su creación en 2001 a hacerse cargo de ports, conversiones y modos multijugador (el trabajo sucio que no quieren o no pueden hacer los demás) para ‘Return to Castle Wolfstein’, ‘Doom 3: Resurrection of Evil’, ‘James Bond 007: Quantum of Solace’ o más recientemente, ‘Call of Duty: Black Ops’, también intervino en el desarrollo de ‘Aliens Colonial Marines’, diseñando lo que mejor sabe hacer: mapas para la modalidad multiplayer, uno de los puntos, supuestamente, más destacables del título. Echar un ojo a su currículum provoca inmediatamente nuestra curiosidad más perversa: ¿qué ha estado haciendo Nerve Software a tiempo completo los dos últimos años? ¿para quién ha trabajado en exclusiva?: La respuesta empieza por ‘gear’ y termina por ‘box’… 😉

nerve software
Bravo, Pitchford: ahí, externalizando ‘a cholón’. Así que tenemos, por un lado, una desarrolladora llamada Gearbox, sin tiempo ni recursos para llevar adelante dos proyectos grandes. A espaldas de su editora SEGA (la que pone la pasta sobre la mesa), desvía medios y personal para ‘niquelar’ las dos entregas de ‘Borderlands’, abandonando durante años el proyecto Aliens (nombre interno: ‘Pecan’). Cuando los terratenientes de SEGA se enteran en 2008 de la jugada, de que apenas había gente trabajando en un producto que ellos estaban costeando, llueven hostias sobre Gearbox como chuzos de punta y se despide gente a cascoporro. Pero no se marcha el responsable de todo el desastre, Randy ‘me-río-en-tu-cara’ Pitchford. Él es el CEO, el héroe de la empresa, el último en salir. Es entonces, cuando él y su amiguito, el productor Brian Martel (un tipo realmente cómico, que luego veremos en un vídeo hilarante), alarmados porque en SEGA saben como se las gastan y no piensan hacer más el primo, y haciéndose los dos mucha caquita por una más que probable cancelación de todo el proyecto (adiós a tu jubilación, Randy, ya no tendrás ni para caviar… ni para hamburguesas), deciden rematar a cualquier precio el (maldito) proyecto ‘Pecan’. De ahí la subcontratación de pequeños y poco costosos estudios. Es sencillo imaginar a SEGA cerrando el grifo y a Pitchford sudando como un cochinillo, telefoneando a los chicos de TimeGate, Nerve y Demiurge para salvar el culo. Brian, mientras tanto, estaría probándose sombreritos cool, practicando el luxury shopping en alguna tienda de Plano, Texas. O meando colonia, quién sabe.

SEGA logo

SE-GAstaron un pastizal en un juego que no existía. Y aunque son japoneses, se chinaron.

Pero regresemos al E3 de 2012. Porque como decíamos, ni Randy ni el resto de ‘gearboxers’ nos dijeron en él una sola verdad sobre tan accidentado desarrollo. Normal; la mejor aliada de la publicidad, casi siempre, es la mentira. Así que mostraron la demo gameplay de la polémica (luego aclararemos porqué), enseñando pierna, modo historia y multijugador, asegurando que el juego saldría ese año bajo los más altos niveles de calidad y respeto hacia la franquicia, ya que ‘todos los días tenemos sesiones de prueba en Gearbox y un equipo enfocado en el testeo del juego’ (Pitchford dixit). Jo, jo. Menudo monologuista.


Termina el angelino E3 pero se sigue haciendo campaña. SEGA quiere presentar el producto como un triple A de alto presupuesto, el juego definitivo sobre el universo Alien. Las trolas, cuanto más gordas, son más fáciles de creer. Así que vuelve a soltar el aguinaldo y reúne a los chicos de Gearbox para ‘hacer la pamema’, un vídeo ‘guay’ a modo de diario de desarrollo, como vienen haciendo las compañías grandes con sus títulos best seller (Ubisoft y Assassin’s Creed, Crytek y Crysis…). Pitchford y compañía se ponen guapos y pintureros, hay que vender xenomorfos como sea.


Al engominado CEO de Gearbox se le llena la boca al hablar de su videojuego como secuela natural de la saga cinematográfica, un producto a la altura de la mejor ciencia ficción. Que es inmersivo, rápido, aterrador, increíble, terrorífico y oscuro. Que se han centrado en recrear las mismas sensaciones y escenarios que en las películas, cuidando al máximo la satisfacción y expectativas del jugador. A ‘Mr. Sombreritos’, el jefe creativo Brian Martel (segundo de a bordo tras Pitchford), le parece que son tantas las similitudes entre el juego y el film ‘Aliens el regreso’, que se podría pensar en el mismísimo James Cameron dirigiendo ‘Aliens Colonial Marines’ (!!!). Su ambición ha sido presentar un título tan ‘detallado, hermoso y emocionante’ como la serie inaugurada por Ridley Scott, con el que Martel llegó a reunirse para discutir la historia (que finalmente transcurre dieciséis semanas tras los acontecimientos vistos en la segunda película) y también sobre la ambientación y escenarios.


Al guionista de Gearbox, Mickey Neumann (un rapaz con pinta de tener que enseñar el carnet para entrar en la discoteca o para comprar una Budweisser en la licorería de la esquina) le parece que el argumento del juego es genial, y que seguro provocará manchas en nuestros pantacas en más de una ocasión. A pesar de suponer una interesante recopilación de invenciones y patrañas, gracias a un fantástico elenco de interpretaciones y poses entre lo presuntuoso y lo ridículo, el diario de desarrollo tenía una innegable utilidad: confirmaba en su conclusión, como remate y colofón del bochornoso espectáculo, que el título se retrasaba one more time, esta vez hasta el 12 de febrero del año siguiente. ‘Sabíamos que este juego sería increíble desde el primer momento en que Gearbox empezó a desarrollar Aliens: Colonial Marines’, comentó viniéndose arriba Gary Knight, vicepresidente sénior de marketing SEGA. ‘Ahora que el título está en su etapa final de desarrollo, podemos anunciar con confianza la fecha exacta en que los jugadores podrán experimentar finalmente este emocionante superventas’. Muy bien, Gary, a lo top seller, con humildad. Por cierto, las imágenes in game que adornaron tan lamentable serie de vídeos, correspondían (again) a la demo del E3. La demo del delito.


Porque cuando por fin llega la fecha de lanzamiento, tras 6 años de embustes y marrones, de fanfarria y venta de humo, los medios corren a probar y el público a comprar el juego definitivo, el producto terminado ‘gone gold’ (arriba el hype: juego más vendido en el Reino Unido en su semana de salida). Y lo que se encuentran es un cardo borriquero que para sorpresa de todos, gráficamente se ve peor que la preview jugable mostrada en festivales y charangas. De hecho, se ve más bien como el culo.

Aliens Colonial Marines screenshot

Wow. No veía texturas así desde ‘la Play 1’.

Aliens Colonial Marines textures screenshot

Claro que ésta me da más un rollo Sega Saturn.

Sí, la historia es tirando a absurda alcanzando nivel de mamarrachada legendaria en sus compases finales, la campaña es corta, insípida y predecible, y los enemigos están afectados por un extraño síndrome de Down que convierte la aventura en un tour turístico con todas las comodidades. Pero lo que no se entiende, por inconcebible, es que el artículo final luzca como un título de principios de generación, muy por debajo de una demostración en fase beta muy anterior.


Una iluminación de velatorio de aldea manchega, texturas pobres y feas como una placenta, el Unreal Engine III más desaprovechado y chusco que se ha visto en tiempo, una macedonia de bugs y errores para todos los gustos, xenomorfos que en vez de atacar con picaresca se tornan maestros coreógrafos del ‘gangnam style‘ y ‘el baile del pañuelo’ y tearing-clippingpopping que es gerundio. ¿Cómo es posible? Y lo que es peor: ante la oleada de malas críticas, cates y suspensos, tras llevarse Gearbox hondonadas de hostias y varazos de fresno, sale Randy ‘Burriegas’ Pitchford al ruedo, para decir que ‘no entiende lo que ha pasado, ni cómo puede verse peor el juego que la demo’; y para rizar el rizo y demostrar que es un fulano que existe aunque piense tanto o menos que un canto rodao, descabella al personal lloriqueando que ‘lo va a investigar’ (!!!). Jo, jo, jo. Qué crack. ¡Pa esbrevarle a tabanazos!
Un shooter que puedes terminar sin pegar un solo tiro (existen vídeos demostrativos de un fenómeno tan contra natura, el denominado con sorna ‘Pacifist Mode’). Alienígenas que campan agilipollados por la estepa, a lo ‘Walking Dead’, que quizá en la versión para Wii U se inviten a unas cañas en la taberna de ‘Hadley’s Hope’ y ofrezcan buena conversación sobre lo golfa y jaquetona que es la Reina Alien, todo el día deshuevando zánganos, o la pinta ‘perroflauta’ que se gastan los Predators.

Éste hubiera sido un juego ideal para Teresa de Calcuta. Para John Lennon. Y Martin Luther King.

CONCLUSIÓN: Aquí en GAMEBEATS no ponemos notas (no con numeritos, al menos). Esto ya no es el colegio. Esto es hype-sin-lag. Pero decimos verdades como puños.

Si ‘Aliens Colonial Marines’ hubiera salido hace cinco años, y su desarrolladora hubiera puesto toda la carne en el asador en lugar de jugar al ‘vamos a contar mentiras, tralará’, sin chulerías ni trampantojos, recomendaríamos encarecidamente su compra y disfrute. También lo haríamos si su precio de salida rondara los 10 mauros. Pero no ha sido el caso; los chicos de Gearbox, nuevos reyes del hype y el pitorreo, se han partido la caja a costa de SEGA y de todos nosotros. En la revista pensamos que, para que no vuelva a suceder algo parecido, no sería mala idea premiar tan deleznable comportamiento con una decisión firme pero muy sencilla: NO COMPRARLES EL JUEGO, aunque ya es tarde para algunos (en efecto, hablo de vosotros, british fanboys, que ya habéis soltado la talegada reina madre por haceros con el jueguito de marras). Los demás, no caigáis en la tentación ni seáis melones: ‘Aliens Colonial Marines’ es sin duda un truño de proporciones épicas y la decepción del año.

No hay más que comparar  el FPS de Rebellion ‘Aliens vs. Predator’, de 2010, con el congrio pixelado de Gearbox. Recomendamos a todos los empleados de esta compañía (y de TimeGate) el visionado de esta pieza. En efecto, el primero (tres años anterior), luce bastante mejor que el segundo:


EPÍLOGO:

No sabemos a ciencia cierta qué pasará ahora en Gearbox. ¿una ronda de despidos? ¿un entonar el mea culpa y enmendar la plana con nuevos títulos que estén realmente a la altura? ¿cuáles son las consecuencias de tan esperpéntico desaguisado? De momento, existe otro título con el que la compañía lleva camino de repetir escándalo, ‘Brothers in Arms: Furious 4’, que publica Ubisoft.

Brothers in Arms: Furious 4

¿Esto es un ‘Brothers in Arms’? ¿o un bizarro homenaje a la matanza de Texas?

Además de huir de los trillados clichés de la franquicia (no hay más que echarle un vistazo a las primeras imágenes publicadas), el título tenía que haber salido a principios de agosto… del año pasado. Pitchford (como ya hemos visto, un tipo de fiar), insiste en que siguen trabajando en él, que será todo un must have y la quintaesencia de la originalidad, pero la cosa pinta mal, tanto por el aspecto gráfico del juego como por los continuos retrasos. ¿Cancelará Ubisoft el proyecto evitando así el timo de la estampita? Sólo queda esperar.
A los que sí les han cerrado el chiringuito es a los chicos de Obsidian Entertainment, al menos al team encargado de un action RPG basado en el universo Alien -y cancelado tras el fiasco de ‘Colonial Marines’-, llamado ‘Aliens: Crucible’, del que os dejamos aquí el vídeo correspondiente (y que, todo hay que decirlo, tampoco pintaba nada bien). Estos de Obsidian no levantan cabeza… desde ‘Star Wars: Knights of the Old Republic II’ y ‘Neverwinter Nights 2’  😦

¿Cutre? Sí. ¿Mejor que la bazofia de Gearbox? Seguramente.


GAMEBEATS SCORE:

shit

Es marrón. No huele bien. Y todavía está caliente.

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