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Cover art

Mismo juego. Nueva portada.

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Esta preciosidad, esta joya, caso especial dentro de la legendaria saga, al plantear un gigantesco mundo de tierra, mar y fantasía con la por entonces novedosa técnica del cel shading (potenciando así el marcado carácter de ‘producto para todos los públicos’ y la estética cartoon tan machaconamente manida por Nintendo), apareció hace 10 años en una portentosa consola llamada GameCube.

Fue entonces cuando muchos jugones quedamos maravillados por la simpatía de los personajes, la inteligencia y originalidad de las mecánicas jugables, la colorida y artística puesta en escena. Un Zelda como un templo, original y distinto, un juego hecho con mimo y ganas, con mucha aventura dentro, con humor a raudales y leguas de océano por recorrer.
Nintendo, antaño ‘La Gran N’, desarrolladora venida a menos por falta de empuje y decisiones sensatas, lo remasteriza y lanza ahora, en plena ‘Wii U-crisis’, para que lo degustemos en HD y con mejorados efectos de volumen y sombras. Como para hacernos olvidar que su consola next gen no nos ha parecido muy next gen, que el catálogo de su máquina de sobremesa, ésa que según Iwata ‘no hemos comprendido’, ‘ni sabemos usar’, resulta escaso y limitado, y sobre todo y ante todo, para hacernos olvidar que ni este año ni seguramente el que viene, veremos un Zelda nuevo en Wii U (¿cuántas unidades de la consola se habrán vendido para cuando salga la nueva aventura de Link?)

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The legend of Zelda The Wind Waker screenshot

Al juego de siempre le han mejorado iluminación y texturas. Pero Link sigue sin emitir sonido alguno 😀

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Iwata, Miyamoto y compañía, esos niños trajeados con gepeto de no haber roto un plato y tan supuestamente versados en videojuegos, ignoran que todo nintendero que se precie, todo amante del videoconsoleo de categoría, ya probó, gozó y finiquitó este mismo juego, esta obra maestra, hace una década.
Hasta el hardcore gamer más machito alfa disfrutó este ‘Wind Waker’, a pesar de su aspecto simpaticote e infantil, porque una vez comenzado, se revelaba título must have, intrincado y exigente.

O Iwata y lacayos lo olvidan, o ya no tienen absolutamente nada que ofrecer al jugador mayor de 30 años, como contradiciendo ese lema tan suyo de que todos llevamos un niño dentro, y dirigiendo este remozado HD a los teenagers e imberbes que no tuvieron la suerte de probar la odisea de Link más acuática y original.
Al final, se quedarán con los niños, a los que podrán engañar con plena impunidad. Los niños que no saben qué es un ‘Grand Theft Auto’ ni pagan consolas y juegos.

Sí, amigos: Nintendo nos ha abandonado a nuestra suerte de gamers veteranos, nos ha dejado en plena carretera secundaria como se deja a un perro enfermo, nos ha castigado, por crecer y madurar, por exigir y desconfiar, a no jugar más a sus cuentos de hadas, a sus mentiras llenas de colorín.

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El universo ‘Biohazard‘ de Capcom es extenso como la estepa rusa. O la era plantada de remolacha de mi castizo pueblo.
Mucho se menciona aquí en poco tiempo una serie que últimamente no nos da más que disgustos. Aunque quizá tras probar en nuestras consolas grandes el ‘Resident Evil Revelations’ que se avecina, no opinemos lo mismo 😉

Resident Evil Revelations

Jill, así en tercera persona me gustas más que Leon. Eso sí, en el ‘Revelations’ nos vamos a hacer caquita en plan parto difícil.

Pero para lo que hoy nos ocupa hay que rebobinar la película más de una década larga, mucho antes de que el ‘Resident Evil 4’ que todos conocemos fuera lanzado con rotundo éxito comercial (para Gamecube) el 11 de enero de 2005. A principios de 1999, tras el éxito de la tercera entrega de la saga (‘Nemesis’, sólo de escuchar el nombre del mutado-villano-cabrón se me ponen los pelos como escarpias), el desarrollo del cuarto capítulo estaba más que avanzado. Se sabe que de dicho proyecto nacieron hasta cuatro versiones canceladas.
En un principio, antes de que Nintendo firmara un contrato de exclusividad con Capcom, se pensó en lanzar el juego para la consola de SONY, la (casi) inmortal PS2. El director de desarrollo, Hideki Kamiya (¿por qué todos los nombres japoneses suenan a chiste en español?), decidió modificar la perspectiva del personaje protagonista (y esto es muy importante, porque afectó a la jugabilidad de la saga hasta nuestros días) implementando una vista en tercera persona, pero con cámara dinámica, lo que obligó a programar un motor gráfico tridimensional por primera vez en la historia de ‘Resident Evil’.

¿Por qué? Su productor (vamos, el sheriff que maneja ‘el bacalao’) le exigió crear una historia completamente nueva para la franquicia, y Kamiya, ‘un creativo de pelo en pecho y de mear en pared’, con los cataplines más cuadrados que se recuerdan en el genoma nipón, se percató de que eso de los escenarios pre-renderizados y las cargas cada dos por tres al abrir una puerta de las entregas anteriores, constituía en sí un ‘ful de Estambul’ obsoleto y cavernícola que debía evitar a toda costa.
‘Capcom, ¿me das pasta? pues te lo hago como yo quiero, en 3D’. Un adelantado (amigo Kamiya) a su época y un temerario, al conducir la licencia (probablemente sin saberlo) hacia el género de la acción ‘shooter’ sin remedio, como se ha comprobado con los ‘Resident’ 5 y 6. El ‘survival’ a tomar por culo, en definitiva.

Resident Evil 3.5

Vecinos más impíos que en ‘Aquí no hay quien viva’. Eso es un survival, y lo demás, tonterías.

Por aquello de ambientar en condiciones el juego y conocer de primera mano la tortilla de patata y la paella valenciana, la plantilla encargada del proyecto hizo las maletas y pasó once días en Reino Unido y nuestra amada España fotografiando estatuas góticas, ladrillos y pavimentos de piedra que servirían como inspiración para los escenarios que Leon Kennedy tendría que superar. No se sabe todavía si fue un gazpacho en mal estado o una sesión hardcore de chatos de vino patrio, pero ahí es cuando al amigo Hideki se le va la olla un potosí: decide cambiar de aires y argumento, le cambia el nombre al protagonista por el de Dante, y lo que iba a ser un ‘RE’, se convierte en ‘Davil May Cry’. El resto, es historia.

Tras el locurón de Kamiya y la metamorfosis de zombis en demonios, se posterga el desarrollo de ‘Resident Evil 4’ hasta principios de 2001. Para noviembre de 2002, Nintendo ya había ‘trincado’ a golpe de talón la exclusividad de la licencia, asegurando muertos vivientes de sobra para su flamante Gamecube (sucesora de Nintendo 64 lanzada a finales de 2001). El acuerdo millonario incluía cinco títulos exclusivos (que al final fueron unos cuantos menos), entre ellos, por supuesto, la (problemática) cuarta entrega de la serie.
Una primera versión de ésta, bastante confusa, dirigida por Hiroshi Shibata (y finalmente cancelada casi a mitad de dasarrollo), tomaba a Leon como protagonista, infiltrado en un cuartel general de ‘Umbrella’ infestado de zombis y ubicado (sin más detalle) en el continente europeo, algo que ya se esperaba y algo inédito hasta el momento. La ‘ida de olla’ gorda es que un virus cabroncete de nombre ‘Progenitor’, concedía poderes sobrenaturales a Leon en su brazo izquierdo (siempre se ha dicho que con la izquierda da más gustito). Ashley, la hija del ‘presi’ de los ‘iunaitedesteits’ no existía aún como tal y de los currados escenarios se encargó un estudio subcontratado por Capcom, de nombre Flagship, que también modeló entornos para algún Zelda y ‘Resident Evil Zero’. Sin pena ni gloria, tanto curro para nada, se cancela todo y vuelta a empezar. Nintendo y los fans se impacientan.

Resident Evil 3.5

Sé que sabes lo que hice el último verano. Pero cuidado con el garfio, coño.

Pasa el tiempo. En el E3 (festival videofestivo de Los Angeles) de 2003 se presenta una nueva revisión del juego, que luego sería cancelada (one more time), bajo el nombre de «Versión del Hombre-Garfio» (en Japón, a la postre y no nos preguntéis porqué, se llamó ‘Maboroshi no Biohazard 4′). Al productor Shinji Mikami se le cae la babilla en la presentación del juego, asegurando que será el que más ‘canguele’ suscite de toda la franquicia, con un Leon Kennedy puteadísimo, infectado por el virus de turno, evitando peligros ‘nuevos’ un tanto paranormales, más propios de juegos como ‘Silent Hill’ (armaduras medievales, muñecas ‘grimosas’ con vida propia, y un fulano fantasmal que surge porque sí de pinturas de Zurbarán y Ribera armado con un garfio oxidado XXL). No hay 3D dinámico, recupera el formato y pantallones pre-renderizados de siempre, pero este ‘Resident Evil 3.5’ no se parece mucho a un ‘Resident Evil’. A Mikami, que terminó dirigiendo el proyecto, dejando las tareas de producción a Hiroyuki Kobayashi, se le va también el bolo tres pueblos, y ligeramente inspirado por otro juego, ‘Onimusha 3’, y el cocido madrileño, modifica sustancialmente el argumento, ambientando la historia en España (¡¡¡oleeeeé!!!), y dejando toda la mandanga de Umbrella S.A. en segundo lugar. Surgen las ‘Plagas’, los ‘Ganados’, ‘Iluminados’, ‘Regeneradores’ y demás casta mutante como nuevos enemigos de la aventura. Ramón Salazar, Jack Krauser, y el encapuchado Saddler se encargarían del resto, como ya sabemos 😉

Los vídeos que ofrecemos a continuación demuestran que existió otro ‘Resident Evil 4’ (o 3.5) para Gamecube, uno que jamás jugaremos, muy bien ambientado, distinto pero muy tradicional, que tenía una pintaza que nos pone el trabuco elefantiásico. Con ganas de darle estopa al del garfio nos quedamos 🙂


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