Category: Off topic


Free to Play film

‘Free to Play’

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No, no es jugar por la patilla. Es un documental que sigue de cerca a tres jugadores profesionales de distintas partes del mundo mientras compiten por un premio de un millón de dólares en el primer Torneo de The International de ‘Dota 2’. Estamos hablando de un metraje con una puntuación IMDB, a día de hoy, de 8,8.

En los últimos años, los deportes electrónicos (o eSports) se han ido abriendo hueco, convirtiéndose en una de las disciplinas más practicadas en todos los rincones del planeta. divider

Fear Team in The International Competition: Dota 2

Fear y su equipo, dando miedito fino.

divider ‘Free to Play’ habla de una competición que, con un millón de dólares para el campeón, cambió el panorama del mundo del gaming y de los llamados jugadores hardcore de élite, para los que nada volvería a ser lo mismo. Producida por Valve, la película documenta los retos y sacrificios que han de asumir los jugadores para competir en el más alto de los niveles.
Enjoy! 😉

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Podéis haceros con él pinchando aquí.
Para conseguir unos buenos subtítulos en castellano, pinchad en este otro lado.

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RESURRECTION

‘RESURRECTION’

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Sí, amigos. Vista y terminada la primera temporada de ‘RESURRECTION‘, me he quedado como estaba, o peor aún, cual vaca Gumersinda viendo pasar el tren. 
Tranquilos todos, no voy a soltar spoilers. No podría.

Ocho capítulos en los que prácticamente no ha pasado nada, ocho dosis de bostezos y errores narrativos, que conectan inevitablemente este producto televisivo del canal ABC con la fallida y costumbrista Under the Dome‘, otro bodrio en el que la lógica en el comportamiento de los personajes brilla, desde el primer momento, por su ausencia.

La temporada se da por cerrada y, todavía somnoliento por la escasez de tensión y acontecimientos en una historia que por lo visto me tenía que haber acojonado hasta las corvas, solo puedo hacerme dos preguntas sensatas:

1) ¿Sacaré fuerza y coraje para continuar este homenaje a la narcosis en su segunda temporada?

2) ¿No sería mejor dejar de perder el tiempo y, cogiendo al astado por los cuernos, calzarme la serie original francesa -‘Les Revenants‘- en la que se basa el remake gringo?

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Les Revenants

‘Les Revenants’

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Bienvenido, cyber plasta.

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Gracias a los estudios pertinentes realizados por IDC, compañía letrada en estas lides, ya es de dominio público que el usuario medianía de Facebook entra -o accede- 14 veces en un solo día a la red social de redes. 
Algunos lo hacen ilustrándonos -o animándonos el día- con frases, enlaces, vídeos o imágenes de cierto interés. Ya sea sobre temas genéricos o especializados en una materia. Bravo.
Pero otros no. Otros se empeñan -SÍ, SON LOS PLASTAS DE FACEBOOK- en relatarnos su anodina existencia sin escatimar detalle alguno. Ya pueden estar saboreando una hamburguesa o tirándose un cuesquete en un descampado, van y te lo cuentan. Como si fuera importante y trascendente para alguien. Este modelo de egocentrismo infantil suele ir aderezado con un vídeo o una imagen, ahí es nada. Y para cualquier persona con la cabeza bien amueblada es una falta de ciber-etiqueta bastante preocupante…. y desde luego molesta 

Aunque sea sin querer, es muy fácil convertirse en uno de estos elementos odiosillos, aunque solo sea por una temporada o a tiempo parcial.
Así que tomad nota, amigos gamebeaters. Cualquier día podéis cruzar las líneas enemigas sin quererlo y convertiros en un PLASTA REDOMADO. ¿Cómo saberlo?

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LAS 12 CLASES DE PLASTAS.

1. El plasta compulsivo. 
Lo comparte todo. Tiene la triste necesidad de relatar en todo momento su banal existencia. Desayunos, paseos, pensamientos random y picores de culo incluidos. Muy triste. Pero ahí está, y a diario. Fotos de su mascota, información inútil sobre su renovado estilismo, sus puñeteras cenas… todo menos la foto de una tía/tío buena/bueno. Ni siquiera algo gracioso o interesante.

2. Pareja de plastas empalagosos. 
Aguántales tú la colección interminable de selfies lúbricos y sobones.
Creen a pies juntillas que su relación sentimental está tocada por los dioses. O como mínimo, por el miope Cupido. Y que por tanto, deben reflejar regularmente en las redes sociales ese besito, ese regalito, ese viaje de novios que supuestamente los demás no tenemos. No te plantifican imágenes de sus momentos de cama y kamasutra misionero de milagro. Cuando además añaden bromas y complicidades personales que nadie pilla, mensajitos ñoños y acaramelados o anécdotas domésticas que ya ha vivido cualquiera con más de 20 años, se vuelven intolerables. Por no hablar del retoque fotográfico que acompaña todas sus postales multimedia. O multimierda, no estoy seguro 

3. El plasta pro: el tocahuevos. 
No suele postear, solo lo hace ocasionalmente. Observa, analiza, escruta. Y cuando ve algo que no le convence o se le pinza el cable cosa mala, AHÍ LE TIENES. Da igual que ya no te acuerdes de él o ni sepas porqué le agregaste. Ahí está para corregirte la falta de ortografía o el dato equivocado, y lo peor de todo es que se siente orgulloso por ello, creyendo que cumple una función social loable. Pues NO, colega, ERES UN PLASTA.

4. El Hater. 
Está íntimamente emparentado con el sujeto-plasta anterior, solo que participa mucho más y aporta algo más de información. Pero es un plastazo sin remedio, todo el día expulsando bilis sobre cualquier tema. Individuo sujeto a traumas, complejos o chunga coyuntura temporal, no desperdicia una sola ocasión para poner a caer de un burro algo o alguien. La humanidad es odiosa, por lo visto. Pero ellos o ellas, haters todos, más.

5. Los crípticos.
Son tontolabas de la familia de los egocenters. Publican solo con relativa frecuencia, pero son plastas de hacérselo mirar. Nadie entiende lo que postean; suelen ser frases estúpido-enigmáticas que piden a gritos y con desesperación preguntas ajenas del tipo: ‘¿qué te ha pasado?’ o ‘¿estás bien?’. De un victimismo atroz, o dicho de otro modo… que te arrope tu madre, PLASTA.

6. Padres primerizos. 
Bienvenidos todos al apasionante mundo del percentil, el sacaleches, la ecografía 3D y el ‘mira qué rico es mi bebé, es el más bonito del mundo, único en su especie’.
Cualquier cosa o bobada que le pase a su retoño ‘superdotado’… tú serás el primero en enterarte. Su gases, sus caquitas, sus puñeteros mocos, la primera risa, el primer cuesco…
Pasadas unas semanas de aguantarles, se te pone cara de pediatra. ¡Plastez máxima!

7. El plasta lloreras. 
Si ha muerto alguien, especialmente familia cercana (suya), ahí está. La alegría de la huerta. Pero si no, da igual. El plasta llorón ya se ocupa de recordarte el fallecimiento de Adolfo Suárez, Vincent Van Gogh o el primer Homo Sapiens. No somos nadie.

8. El plastazo ostentoso. 
Tiene la seguridad de que su vida es necesariamente mejor que la tuya porque se ha comprado algo nuevo y caro. Da igual si es un viaje, una camisa de marca, un descapotable o una novia florero. No postea si no es para restregar a la comunidad sus dineros o lujos materiales. Un plastón capitalista de tomo y lomo cual libro abierto porque, admitámoslo, suele incluir en el kit voto obligado al Partido Popular, afición incontrolada por los toros y clasismo/xenofobia de serie. Predecible y pesado a partes iguales. Así va el país.

9. El plasta artistazo. 
En efecto. Es el plasta que además de creerse un genio, y cuando decimos genio queremos decir un puto Picasso elevado al cubo, o un Mozart cruzado con Michael Jackson y Armin van Buuren, que publica casi por mesiánica obligación cada mierdaca inspirada por unas musas que, por lo visto, solo trabajan para él. De vez en cuando sorprende con alguna cosilla interesante, pero no compensa.
Facebook no es Instagram. Aunque tengan el mismo dueño.

10. El plasta jugón.
Pero jugón casual, que como todo el mundo sabe, es el peor de los gamers. El más infantil, bisoño y, sintiendo repetirnos, el más PLASTA de todo el universo videojueguil.
En cuestión de entretenimiento digital es una especie de espíritu de la golosina con ínfulas de crupier que, bienintencionada e ingenuamente, te intenta arrastrar a su espiral de frutitas decadentes, granjas agropecuarias pixeladas y demás tontunas de moda. Y te invita compulsivamente a participar en sus jueguitos mierder, mientras tú te estás acabando en Playstation el último ‘GTA’ y el ‘Dark Souls’ con todos los logros, misiones secundarias y coleccionables varios. ¡Já!

11. El partyplasta.

Da igual que haya cumplido los cuarenta hace diez, que tenga seis hijos o que trabaje en un ministerio, una diócesis o un mass media generalista. En el bar y la discoteca se transforma profundamente, y no exclusivamente en fin de semana. Da igual si tiene delante un corto de cerveza, una tapa nouvelle cuisine o un gin tonic trufado de especias y pepino. Poco importa si está en un antro infumable, un mesón castellano o el chill out más cool de la muerte. En la foto adjunta aparecerá sí o sí su café con leche del desayuno, su pan tumaca del aperitivo y ante todo, chiquines y pibones pasados de copita, nariz empolvada y ganas de polvete fácil, muy sonrientes o sacando morrito todos, en el after de turno. Su vida es una fiesta. Y te lo quieren recordar a todas horas, porque por lo visto tú no sales de cañas, de copas o de farra guapa. La han inventado ell@s, los partyplastas.

12. Resto de plastas mundiales.
Hay muchos tipos. Demasiados. De todos lo colores, temáticas y arquetipos.
En el fondo, todos llevamos un plasta inside. Lo importante, hables de lo que hables, es no resultar muy plasta.
En Gamebeats somos plastas recalcitrantes de los videojuegos, el cine y el síndrome de Stendhal. Y como vamos de frente, lo admitimos y nos jactamos de ello. Aunque antes que plastas, especialistas.
Si al leer estas líneas te has identificado de alguna manera con algún tipo de plasta odioso, no te preocupes, podría ser peor. Al menos ya sabes lo que tienes que dejar de hacer… o hacerlo con menos alevosía y frecuencia. Y sobre todo recuerda que, sea cual sea la información que regalas desinteresadamente en la red, si es algo poco interesante, demasiado anodino o una patochada que ya ha vivido todo el mundo antes que tú… quizá es mejor, empezando por tu propio bien, que no la publiques. Claro que por el de los demás también.

 

Juegazo. Aunque ese pinrel esté pidiendo una pedicura con urgencia.

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Un cielo carente de su azul característico es la pequeña declaración de intenciones inicial con la que los chicos de Starbreeze Studios –autores del notable ‘Chronicles of Riddick: Butcher Bay’- abre su fábula fraternal. Un plano panorámico que nos revela a un niño arrodillado ante la tumba de un ser querido que perdió. La ensoñación la interrumpe el hermano mayor, que lo llama para que vuelva a la igual de triste realidad, y le ayude a través de un primer escenario que supone la toma de contacto con la mecánica de puzles e interactuación entre ambos personajes. Lidiar con la muerte es el tema inicial de la historia, pues ‘nuestro’ padre se muere, y solo una planta medicinal que crece en lo alto de una montaña lejana servirá para impedirlo.
Como vemos, estamos ante el clásico punto de partida de una fábula, de un relato de fantasía, máxime teniendo en cuenta el enclave en el que los dos protagonistas se mueven, con aires celtas y nórdicos.

Brothers: A Tale of Two Sons‘ inaugura el Summer of Arcade 2013 y llegará más adelante a Steam y PSN con una bellísima historia que, al igual que otras experiencias como ‘The Unfinished Swan‘, las obras de thatgamecompany , ‘Limbo‘ y demás títulos ya consagrados, exige dejarse llevar por su magia y peculiar idiosincrasia para disfrutar al máximo. Quizá la propuesta de Starbreeze resulte para muchos demasiado condensada, muy corta por desgracia: la aventura puede superarse perfectamente en apenas 4 horas. Como ha sucedido otras veces, entramos en este caso en el polémico debate de la duración de los videojuegos, aunque el viaje fraternal que plantea ‘Brothers’ merece la pena a nuestro juicio apesar de su brevedad y precio, tanto a nivel emocional como jugable.

Jugabilidad
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El mejor ejemplo de la sencillez de la jugabilidad de Brothers lo tenemos cuando entramos en el apartado ‘Cómo Jugar’ del Menú Inicial, en el que no se detallan acciones, ni posibilidades, ni lo que uno u otro hermano será capaz de realizar: simple y llanamente, se nos dice que cada stick y gatillo del pad se corresponde con cada uno de los personajes (con los sticks moveremos a los hermanos y con los gatillos podremos interactuar con el entorno, así de simple y efectivo) 🙂
Un minimalismo en el control muy acertado en nuestra opinión, diseñado para maximizar la colaboración y complicidad de nuestros protagonistas. Podremos ir sin pararnos en el camino, o bien ir interactuando con todo lo que nos rodea, dejándonos siempre constancia el juego de lo distinto que es percibir el mundo con uno u otro personaje.

Si nos cierran una puerta, el mayor llamará con la mano, mientras que el menor empezará a meter patadas; si nos dejan sujetar un cachorro de gato, con el mayor será un manojo de nervios, mientras que con el menor se calmará y hasta le ronroneará.
La interacción entre ambos y el mundo que les rodea es absoluta y constante, con una variedad de hotspots (puntos de interactuación)  tan numerosos como en la mejor aventura gráfica, ya sean esenciales para avanzar, secundarios o simplemente detallistas sin más, para ayudar, sonreír o sencillamente contemplar. Lugares y elementos que el juego no resalta descaradamente como en otros productos de este tipo (bien por Starbreeze) 😉

Y este es uno de los añadidos que da cuenta del grado de experimentación que el estudio ha llevado a cabo con esta pequeñita pero gran obra: el hecho de que nada esté señalizado más allá de explicarnos algunas cosas muy básicas. Las acciones las descubriremos en su mayoría de manera visual y usando la razón, observando y analizando el escenario: una cuerda enrollada aquí, un saliente allá, una verja por la que colarse. Todo ello simplemente usando nuestros ojos y, teniendo en cuenta los roles: el hermano más mayor, más fuerte, y el menor, más débil pero más ágil. Y sin tiempo, sin ningún minimapa, sin ninguna flecha de objetivos. Nada. Una apuesta muy arriesgada del estudio sin duda, pero una gozada para el jugador que esté harto de experiencias encorsetadas que nos dicen dónde apretar o qué mover de manera constante.

Tampoco estamos precisamente ante un sandbox, ya que el juego es bastante lineal, pero con el suficiente grado de libertad como para buscar cosas, descubrir que si vamos a un lado del camino en vez de seguir veremos a lo mejor un sendero que desciende, que nos lleva a otra parte. Lo mejor del juego no es ir a terminárselo, porque eso supone mutilar la experiencia que el estudio quiere lograr en base a ese minimalismo jugable que nos invita a sumergirnos lo más posible en la historia. Una historia en la que es mejor perderse y recorrer todo, dándonos cuenta de mil y un detalles. El ir directos y no explorar nos hará perdernos pequeños sucesos que no vendrán a darnos puntos u objetos –algunos sí logros-, sino simplemente vendrán a reforzar la unión de los hermanos, o a contarnos más de su mundo, de cómo son: Tirando conchas en la playa; sentándonos en un banco. O ayudando/interactuando con las NPCs que encontremos, que nos brindarán desde risas hasta verdaderos dilemas morales. Si tuviéramos que situarlo, estaría más cerca de Ico/Journey, porque tenemos acciones físicas que realizar, aunque comparte con Dear Esther el hecho de un gameplay aligerado para potenciar la narrativa, diferenciándose en que presenta acciones variadas que acometer y no es meramente empujar los joysticks hacia delante.

Control y gameplay
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El control será para muchos el principal hándicap. Y es que lo que a priori sonaba muy bien en el esquema de desarrollo, en la actualidad es tanto su elemento más original –aunque no es la primera vez que se usa en un juego- como su principal punto negro. Manejar a los dos hermanos con los sticks de manera simultánea será al principio un desafío costoso, e imposible en el momento en que sin querer hagamos que intercambien lugares, ya que si el hermano mayor, movido con el stick izquierdo, de repente lo pasamos a la derecha de la pantalla y al hermano menor, movido con el stick derecho, a la izquierda del encuadre, lo que tendremos es un caos en el que nos costará discernir que el personaje de la derecha se mueve con el stick izquierdo, viendo cómo estos van en direcciones opuestas. El problema no es aprender a dominarlo, sino que cuando ya lo tenemos bajo nuestro control, el juego se termina. Pero lo que queda es la sensación de que somos nosotros el vínculo con los hermanos, puesto que los hemos mantenido siempre juntos.

Pero hay que admirar cómo el gameplay se funde con el sentimiento del juego, algo que desde su primera misión jugable establece el tono general de los personajes y que contrasta de manera radical con la belleza lánguida del escenario en el que nos encontramos, en lo alto de un acantilado que da al mar bañado por el atardecer. A pesar de que seguiremos peleándonos con los controles hasta que nos acostumbremos, vale la pena por instantes como hacer que ambos trepen a la vez por una enredadera, o cuando nadamos con los dos, una animación que dada su interactividad recuerda a Ico y Yorda. Por tanto, y con la intención de que no nos atasquemos y podamos avanzar sin más, los puzles apenas nos plantearán dificultad, conteniendo elementos y mecánicas base que aprenderemos rápido para seguir adelante –trepar, apretar palancas-, aunque irán creciendo en complejidad conforme avancemos y en variedad de pruebas que nos retarán a cumplir objetivos muy distintos, cambiando estos a cada poco. Y es que esa es la clave, la misma que hacía de Journey una experiencia sin igual, la misma que en el radical Dear Esther se saltaba la jugabilidad tradicional: Lo importante es el viaje en sí, la experiencia que vivimos con ambos hermanos, que se intensifica y crece a cada paso que nos alejamos más y más del hogar y nos internamos más y más en la montaña y en un territorio más fantástico, manteniéndolos siempre juntos y colaborando para ello.

Gráficos y Arte. Mucho arte
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A nivel visual, el diseño artístico de los escenarios es una constante sorpresa, cambiando de localización, y siempre procurando darnos una perspectiva amplia del lugar en base a una cámara isométrica la mayor parte del tiempo. Brothers es un juego bellísimo de forma constante, y su principal creador, el director de cine Josef Fares, lo recalca una y otra vez realizando mediante el Unreal Engine suaves panorámicas y trávellings –podemos controlar la rotación de la cámara con los botones superiores- en los que el plano se abre no sólo con intenciones de gameplay, sino para apreciar el trabajo en fondos, construcciones y entornos, que variarán conforme avancemos, diversificándose con respecto a nuestra aldea inicial. Técnicamente, escenarios e iluminación están a un nivel considerable –la luz del atardecer y las sombras pronunciadas que proyecta, el agua, la delicadeza de muchos de los movimientos de los personajes -, pero el modelado de los hermanos peca de muy básico en construcción, siendo esto solventado la mayoría del tiempo por la cámara isométrica alejada, aunque cuanto más se acerca a los personajes más evidente se hace. Pero no desmerece en cuanto a lo logrado en los encuadres con la composición dentro del escenario en que estemos.

Sonido y BSO
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A nivel sonoro encontramos otro ejemplo de inmersión con el idioma hablado por los personajes, que es completamente inventado. No comprendemos palabra a palabra lo que dicen, ni tampoco hay subtítulos para ello, pero como la soberbia Apocalypto de Mel Gibson, no hacen falta para entender , ya que todo está claro en base a los gestos, las acciones, el tono de las voces. El cuidado puesto en los efectos sonoros es un trabajo tan sutil que es fácil pasarlo por alto, pero cuya complejidad está a la altura de la sencillez que pretendían lograr, sin dejar que dominasen la acción aunque remarcándola. Igual que la BSO, que desde el mismo inicio nos regala una de esas tonalidades a medio camino entre el chill out y los toques celtas, con guitarra acústica, un cello que lleva el protagonismo en el tema principal y ligerísima percusión de fondo para el ritmo, al que se une una flauta en un entente cordiale de lirismo, belleza, melancolía y minimalismo sin apenas subir de intensidad. Pero, debido a la falta de un idioma comprensible, adquiere el máximo protagonismo para reseñar los momentos más importantes –esa voz femenina solitaria para hacer el coro- en un trabajo cuyo mejor halago es el de fundirse a la perfección con lo visual, lo narrativo y formar un todo que impulsa más el conjunto, que también se beneficia de un gran uso del silencio.

Conclusión
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‘Brothers: A Tale of Two Sons’ es un juego que aspira a llegar a mucha gente, pero no gustará a los aburridos amantes de lo convencional.
Aquí no hay tiros; no hay objetivos que cumplir uno tras otro con la acción constante y trepidante por bandera; no hay enemigos que matar, sino un viaje simple pero maravilloso, dos hermanos bien avenidos que parten un día para salvar a un ser querido, ayudándose, manteniéndose siempre juntos, siempre en pantalla.
El control es el punto más delicado de la creación de Starbreeze, exigente y algo aparatosa al principio, sin dar alternativas al manejo cooperativo con un solo mando, aunque la propuesta del juego y su narrativa lo justifican sobradamente. También extrañará al comenzar  la sencillez de un gameplay que solo cuenta con un botón para interactuar, pero que desencadena movimientos y pruebas de superación constante.

El juego, mientras dura, se convierte en uno de los viajes más hermosos del año, creciendo a medida que avanzamos. Pero sólo si aceptamos su ritmo pausado y su pachorra, un tempo de rotunda parsimonia oportuno en un título corto en el que lo importante es interactuar con todo lo que veamos y se mueva, usando nuestra intuición e ingenio.
Una propuesta efímera, perooriginal y llamativa, desmarcándose muy positivamente de la medianía dominada por shooters de medio pelo y producciones clónicas; Una bonita historia que apela directamente al usuario para convertirlo en el vínculo que une a los hermanos, ya que somos nosotros y no el desarrollo –que intenta separarlos- los que mantenemos a los jóvenes juntos, cómplices. Esa empatía hace que su dramática odisea sea también la nuestra. Y es que la unión hace la fuerza.

THE LAST OF US

Juego exclusivo y ansiado como pocos.

No podemos esperar más. Los nervios nos matan, no ganamos para ansiolíticos, cada imagen nueva, vídeo inédito, filtración de moda… nos infarta la vida entera.
Queremos más. Queremos ‘THE LAST OF US‘.
La última genialidad de Naughty Dog, que nada tiene que ver con las arqueológicas andanzas de Nathan Drake, mantiene hype y expectativas por todo lo alto. Del título exclusivo de Playstation, del que ya sabemos unas cuantas cosas, llegan recién horneados dos nuevos vídeos a modo de diario de desarrollo, una tendencia que en GAMEBEATS nos sulibella cosa magnificiente.

THE LAST OF US screenshot

El primero (‘Hush’), nos deja bien claro a qué nos enfrentamos: una infección terriblemente cabrona provocada por un extraño tipo de hongo. Imparable, ponzoñosa y más contagiosa que una red social, ha dejado hecha unos zorros toda la civilización conocida, plagada de gentuza pseudozombie y deforme de lo más peligrosa.

El segundo reportaje (‘Wasteland Beautiful’), simplemente precioso, versa sobre el mundo caótico y apocalíptico en el que los sufridos protagonistas (Joel y la joven Ellie) deberán salvar el pellejo, y es que los creadores del juego se han tomado muy en serio la veracidad y belleza de los entornos, hasta el punto de que muy posiblemente podamos hablar del título más trabajado gráficamente de toda la generación PS3. Echadle un ojo y opinad 😉

Recordad que ‘THE LAST OF US’ llegará a las tiendas ibéricas el 14 de junio, y que a medida que Naughty Dog vaya publicando más capítulos de su diario de desarrollo, iremos actualizando esta entrada con nuevos vídeos e informaciones.

Actualizado (23/05/2013): Por fin catamos la tercera entrega del Diario de desarrollo, una especie de tutorial sobre la muerte y las decisiones a tomar en el juego para darle a ésta bonito esquinazo.

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