Archive for agosto, 2013


Gamestick

Otra consola Android. No sé ni cuántas llevo ya…

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Ahora que la fiebre OUYA está remitiendo es un buen momento para ver cómo se puede tomar el mercado una iniciativa como la de GameStick. Otra consola Android de prestaciones muy similares a la primera y que también ha tenido un cierto éxito en la financiación colectiva. Quizá no tanto como OUYA, pero sí lo suficiente como para superar el medio millón de dólares, una buena cifra de partida.

El caso es que se esperaba que la consola fuera lanzada en agosto, justo después de OUYA, y además a un precio mucho más atractivo: 79 dólares. Pero como tristemente viene siendo habitual ha pasado el mes de agosto y no hemos sabido nada de su lanzamiento oficial ni de si las unidades reservadas estaban llegando a sus dueños. PlayJam, la empresa detrás del dispositivo, anuncia ahora una nueva fecha.

La minúscula consola se pondrá a la venta el día 30 de septiembre a esos citados 79 dólares e incluirá un mando en el pack de serie. Lo que ignoramos es qué tiendas van a darle apoyo a la iniciativa y pondrán a la venta las primeras unidades del invento.

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Diseño minimalista y elegante. 79 dólares no dan para más.

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Aunque en realidad no es ésa la principal duda que nos corroe al hablar de un dispositivo así. Tras la experiencia de OUYA, que evidenció estar demasiado verde en su lanzamiento, ¿realmente tenemos cuerpo para este tipo de pisapapeles Android?

Recordad que no será la única consola Android que se ponga a la venta en estos meses. Tenemos el invento de Mad Catz (M.O.J.O.), la nVidia Shield e incluso la Gamepop. Vamos, un aluvión de microconsolas Android.
Y digo yo; ¿no es mejor disfrutar los juegos Android en el móvil o la tablet? ¿Cuántos títulos hay en Google Play que no desentonen en mi televisión de 42 pulgadas?

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GTA V artwork

El Grand Theft Auto más grande de la historia.

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Hoy nos tomamos un pequeño descanso y cedemos nuestro rincón al gran Joaquín Relaño, un guerrero curtido y veterano en lo que a videojuegos se refiere. Miembro del staff y colaborador habitual del medio especializado Meristation, el señor Relaño explica mejor que nadie, a falta de un mes para el lanzamiento de ‘GTA V’, las claves del gigantesco título de Rockstar, y nosotros, gamebeaters agradecidos, os las ofrecemos aquí.
Un placer leerte, Joaquín 🙂

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Think different (piensa diferente).
Ése y no otro ha sido desde siempre el mantra de la Apple del tristemente desaparecido Steve Jobs, y ése sin duda es el lema no escrito de Rockstar North, el estudio anteriormente conocido como DMA Desing que se encarga de la saga ‘Grand Theft Auto’ desde sus inicios.
Fue Rockstar North la que con ‘The Lost and Damned‘ y ‘The Ballad of Gay Tony‘ nos mostró cómo debían ser los DLC en una época en la que ya comenzaban a surgir despropósitos como el de los trajes alternativos de ‘Street Fighter IV’, y vuelve a ser Rockstar North la que con ‘Grand Theft Auto V’ nos muestra cómo debe gestarse un triple A en una época en la que cualquier franquicia con su nivel de ventas acaba corrompida y atrapada en una política de entregas anuales prácticamente indistinguibles entre sí (hola, ‘Call of Duty’; hola, ‘FIFA’).
Cuando GTAV se ponga a la venta, habrá transcurrido todo un señor lustro desde el lanzamiento de la última entrega numerada de la franquicia, y eso es así simplemente porque para crear una obra maestra no basta con coger lo anterior, añadirle cuatro tonterías y cambiar el numerito en la portada (hola, ‘Assassin’s Creed IV’).

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GTA V artwork

Lo nuevo de Rockstar es un tres en uno.

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Cuando ‘Grand Theft Auto V’ llegue a las tiendas, lo hará poniendo encima de la mesa una propuesta que poco tendrá que ver con lo que se ofreció en 2008 con ‘GTA IV‘. Más allá de algún que otro guiño a entregas anteriores (se ha confirmado la presencia de los Lost, aunque no creemos que ello signifique ver a Johnny y compañía asomando las chupas), ‘GTAV’ hará lo que toda secuela debería hacer: aprovechar los sólidos cimientos dejados ahí por sus antecesores para construir un nuevo y flamante edificio que deslumbre a todo aquel que desee contemplarlo, sin que en ningún momento tenga la sensación de haber visto anteriormente algo de lo mostrado.
¿Y cuáles son esos cimientos? La lista es bien larga: desde la variedad de situaciones y experiencias que ofrece su propuesta sandbox (no en vano la propia saga acuñó el término) hasta la solidez estructural del campo de juego por el que nos movemos, pasando por unos elaboradísimos guiones repletos de personajes inolvidables.

Pero si tanto Rockstar North como su franquicia ‘GTA’ enarbolan aquello de “think different”, el futurible ‘GTAV’ bien podría llevar marcada a fuego en el pecho la siguiente leyenda: “I´m different”.
Pensémoslo por un momento: nos encontramos ante el’ Grand Theft Auto’ que más años de trabajo ha acumulado por parte de su desarrolladora, superando el récord que hasta ahora poseía ‘GTA IV’ y sus aproximadamente 48 meses de programación. Cinco años son muchos, más aún en esta industria del “Triple A Fast Food” en el que todo se programa deprisa y corriendo con el único objetivo de seguir engordando las arcas de la productora de turno.

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Playita. Rascacielos. Chicas en bikini. Nos encanta ‘GTA’.

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Que la industria del videojuego es un negocio nadie lo duda; lo malo es que esta industria cada vez es más negocio y menos videojuego, y cuando se da dicha situación solo hay dos salidas. O se sigue huyendo hacia delante con los ojos cerrados hasta que todo se despeñe barranco abajo, o se trata de revertir la situación tomándose las cosas con calma y tratando a los usuarios como lo que son: clientes en lugar de bolsillos a los que saquear hasta dejar secos.
Pero regresemos a la raíz del asunto: si Rockstar North con tan solo 12 meses de diferencia (los transcurridos de ‘GTA III’ a ‘GTA: Vice City’) se sacó de la manga un juegazo como el protagonizado por Tommy Vercetti, imagínense lo que podrá hacer tras cinco años de programación en las ya más que veteranas Xbox 360 y PlayStation 3, plataformas que sin duda exprimirá hasta más allá de sus fronteras conocidas gracias en buena medida al hecho de haber podido sortear el límite de peso de 9 gigas que lastró a ‘GTA IV’. Ya sin más dilación, he aquí diez razones (entre muchas otras) por las que ignorar a Xbox One y PS4, pasar del ‘Call of Duty’ de turno, vender el ‘FIFA’ de todos los años y relegar al fondo del cajón tanto a ‘Saints Row’ como a ‘Sleeping Dogs’, ‘Watch Dogs’ o cualquier otro sandbox publicado de aquí a cinco años.
Tras jugar con ‘Grand Theft Auto V’, ya no querrás probar otra cosa; vamos, igualito a lo que te sucedería tras pasar una noche de amor loco con Megan Fox ╰(✿´⌣`✿)╯…

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Razón número 1: Campo de batalla Los Santos.

El mapa de juego, la zona de acción, el mundo virtual dotado de la suficiente consistencia como para que queramos recorrerlo a placer de un extremo a otro por la simple razón de hacerlo… Ésta es la columna vertebral, éste es el pilar principal, éstas son las raíces que debe tener todo sandbox que aspire a alcanzar el estrellato. Y ahora pongamos las cartas sobre la mesa: Nadie diseña mejores mapas de juego que Rockstar North; es más, incluso dentro de la propia Rockstar habría que seguir diciendo lo mismo, no en vano ‘Red Dead Redemption’ (Rockstar San Diego, 2010) contó con la inestimable colaboración de Rockstar North durante el desarrollo. En el ya lejano 2001 dejaron constancia de su maestría con aquella Nueva York a pequeña escala que era la primera Liberty City tridimensional: un mapeado que asombraba a cualquiera gracias al por entonces prácticamente inédito grado de detalle que poseía en todos y cada uno de sus rincones. La disposición de edificios, los peatones que caminaban por sus calles, el constante tráfico que recorría sus carreteras, los ítems y secretos ocultos en sus rincones y callejones… Una de las primeras cosas que asombraba durante las sesiones de juego iniciales era que se acababa por dedicar más tiempo a recorrer la ciudad por el simple placer de hacerlo que a superar las misiones tanto principales como secundarias, y desde luego aquello era así por algo.

Tras GTA III llegaron la ochentera Vice City, el descomunal estado de San Andreas y la enorme y detallada hasta el extremo Liberty City de GTAIV. A lo largo de todo este tiempo, el resto de compañías han intentado crear entornos de juego a la usanza GTA, ya fuera para títulos enmarcados en el género sandbox o dirigidos a otras disciplinas lúdicas. Pero a dichos entornos siempre les ha faltado “algo”. Recorrer las calles de, por ejemplo, Sleeping Dogs o Saints Row III es encontrarse con una especie de versión descafeinada de las ciudades de GTA. Es difícil de explicar, pero no existe el mismo encanto, la misma sensación de libertad y variedad que uno se encuentra en una urbe desarrollada por Rockstar North nada más poner el pie en ella. Incluso las grandes escalas palidecen al compararlas con terrenos a priori más reducidos como el de Vice City.

Centrémonos ahora en la impresionante Skyrim desarrollada por Bethesda para el quinto The Elder Scrolls. Es un terreno de juego inmenso, enorme, casi inabarcable, dotado de un poderío gráfico que hace temblar a todo aquello que no sea un PC puesto hasta arriba de esteroides. Sin embargo, cuando se van sucediendo las horas uno se da cuenta de que Skyrim también carece del “gen GTA”. El terreno es inmenso, sí, pero tiene cierto aire artificial, repetitivo, construido con una serie de elementos que acaban redundando una y otra vez, como si toda aquella puesta en escena no fuera sino un simple escenario de cartón piedra que pierde todo su encanto en cuanto nos damos cuenta de lo que hay detrás.

Mucho se ha hablado de que GTA V poseerá el terreno más extenso visto en juego de mundo abierto alguno hasta la fecha. Y lo mejor de todo es que ya podemos estar seguros de antemano que ello no significará que lo único que Rockstar North hará para alcanzar tal superficie interactiva será estirar el mapa como si de un chicle barato se tratara y repetir elementos hasta la extenuación como sucedía en el ejemplo antes mencionado. El mapa de GTAV ha sido construido a mano. Cada elemento se encuentra colocado ahí por un motivo. Desde el inmenso casco urbano de Los Santos, para cuya elaboración Rockstar North ha escaneado hasta el último metro cuadrado de la Los Ángeles en la que se inspira, pasando por el inmenso condado de Blaine, hasta incluso los fondos marinos que son novedad en esta entrega, podemos estar seguros de que el “gen GTA” impregna todos y cada uno de los rincones del mapa de juego. En resumidas cuentas, Los Santos y alrededores será un lugar en el que dará gusto perderse, algo de lo que muy pocos títulos pueden presumir.

Razón número 2: La realidad no tiene tanto carisma.

Rockstar North ya ha demostrado sobradamente en esta generación que puede crear ciudades a escala muy, muy cercana a las urbes reales que le sirven de inspiración. Sin embargo, a la hora de poner nombre a edificios, calles, coches, etc. siempre ha evitado usar denominaciones reales por muchas razones, entre las que sin duda se encuentra el sortear los previsibles pleitos a los que tendría que hacer frente si por ejemplo Middle Park pasara a llamarse Central Park. Sin embargo, tras el paso de los años y tras la cada vez más enorme fama cosechada por la franquicia, no serían pocas las marcas que querrían estar ahí a pesar de (o seguramente debido a) la polémica que siempre arrastra cada nuevo GTA que sale al mercado. Pero Rockstar sigue en sus trece, por lo que de Burger King nada; cuando vamos a comernos una hamburguesa en el universo GTA, lo hacemos acudiendo a un mucho más chispeante y carismático Burger Shot.

El acierto que ha tenido Rockstar a la hora de mantener los nombres ficticios de una entrega a otra ha hecho que para muchos la ficción acabe superpuesta a la realidad. Cuando uno ve una moto de cross, da igual la marca, modelo o forma que tenga, aquello es una Sánchez y fin de la discusión. Cuando uno va a un restaurante de comida rápida especializado en pollo no va a un Kentucky Fried Chicken o como se llame el local en cuestión; va a un Clucking Bell, y acaba preguntándose por qué no le dan con su pedido un muñeco de Cluck Norris. Cuando uno ve la Estatua de la Felicidad se indigna al darse cuenta de que le han cambiado el nombre, han borrado la sonrisa jocosa de su faz y han cambiado el vaso de Sprunk que alza con la mano derecha por una sosa antorcha. Tampoco se puede evitar dar vueltas al dial de nuestro coche sin tener un atisbo de esperanza de acabar sintonizando Head Radio o Radio Espantoso… En definitiva, después de jugar a Grand Theft Auto V, la realidad te parecerá más aburrida que nunca.

Razón número 3: A fuego lento sabe mejor.

Ya lo apuntamos en la introducción, y ahora lo resumimos en pocas palabras: La industria del videojuego se ha vuelto loca. Todo el mundo parece haber perdido los papeles. Ya sea por esta crisis con la que llevamos ya lidiando siete años (y contando), ya sea por los presupuestos disparatados que comenzaron a manejarse con algún que otro juego de la generación de los 32 bits y ya en ésta que casi nos deja se han disparado hasta niveles absurdos, o ya sea por la simple y llana codicia que lleva dirigiendo los actos del ser humano desde tiempos inmemoriales, el caso es que ni siquiera todo parece ser suficiente. Las compañías van con total descaro hacia el beneficio fácil y continuo, con secuelas cada vez más numerosas (lo de que se anunciara Assassin’s Creed IV cuando la tercera entrega apenas acababa de llegar a las estanterías de las tiendas es algo que sin duda invita a la reflexión) que aparecen con apenas meses de diferencia; unos meses que por otra parte las compañías rellenan artificialmente a golpe de DLC gestionado mucho antes de que la aventura principal estuviera lista. Ya no se trata solo de apostar repetitivamente por una franquicia que es seguida por mucha gente, sino que se trata también de tratar de extraer el mayor dinero posible de dicha gente en el menor espacio de tiempo posible.

Que Rockstar podría hacer lo mismo con GTA es obvio. Que llevando la franquicia de dicha manera se alcanzarían beneficios que podrían dejar atrás al mismísimo Call of Duty, también. Pero en lugar de ello, con Grand Theft Auto se prefiere hacer las cosas bien. Simplemente desarrollar un buen juego, da igual el tiempo que ello conlleve. El primer tráiler de Grand Theft Auto V vio la luz el 3 de noviembre de 2011. Cuando el juego se encuentre en nuestras manos, habrán transcurrido casi dos años desde dicho anuncio oficial. Dos años en los que para cualquier otra franquicia habrían supuesto dos o tres juegos oficiales, cuatro o cinco spin-offs, un par de remakes y chorrocientos DLCs, cada uno más absurdo, inútil o abusivo que el anterior. En estos casi 24 meses, Rockstar North, en lugar de obsesionarse en meter la mano en el bolsillo del jugador para llevarse hasta las telarañas, ha completado el juego y lo ha perfeccionado hasta que no ha quedado la menor sombra de duda de que lo que el usuario comprará al gastarse esos casi 70 euros será un juego completo, íntegro de la cabeza a los pies. En fin, cinco años de desarrollo, no hay más que decir.

Razón número 4: Cuestión de personalidad.

Querido lector constante, responde durante los próximos cinco segundos y sin echar un vistazo a la Wikipedia: ¿Cuál es el nombre del protagonista de ‘Sleeping Dogs’? Nah, fuera de tiempo. Un ejercicio de memoria, te dejamos un señor minuto pero nuevamente sin mirar la Wikipedia: ¿Nombre del protagonista del primer ‘True Crime’? ¿Nada tampoco? Bien, ahora, durante esos iniciales cinco segundos: ¿Nombre del protagonista de GTAIV? Exacto, Niko Bellic. Y para el ejercicio de memoria seguro que no te hará falta ni un solo segundo: ¿El protagonista de GTA: Vice City? Sí señor, Tommy Vercetti. Ya por último, nombra diez secundarios de tu franquicia sandbox favorita (aparte de GTA, por supuesto). ¿Has conseguido llegar a los diez? ¿No? Era de esperar, que conste que también nosotros nos hemos quedado cortos al hacernos la misma pregunta. Repite el proceso con los Grand Theft Auto, seguro que sobrepasas la decena de nombres.

Desde GTAIII, los personajes han tenido una importancia capital dentro del entramado de la franquicia. Su apariencia, su forma de moverse, sus diálogos… Todo está puesto ahí al servicio del propio personaje. Cuando los guionistas deciden que un personaje de GTA abrace un cliché, lo hacen con total conocimiento de ello, sabiendo que dicho cliché no hará sino dotar de más carisma y personalidad a dicho personaje. En apariencia, Tony Cipriani no dista mucho de Tommy Vercetti, pero en cuanto juegas a los títulos que protagonizan (Liberty City Stories y Vice City, respectivamente), te das cuenta de que entre ellos hay todo un mundo de distancia. Precisamente, la misma franquicia GTA ya ha demostrado que hasta el personaje a priori menos importante posee fuerza más que suficiente como para protagonizar un juego por sí solo, y eso, desde luego, no es casualidad. Bueno, y ya por último te ahorramos el viaje a la Wikipedia (sí, nosotros también hemos tenido que consultarla para buscar las respuestas): El protagonista de Sleeping Dogs se llama Wei Shen (no, no era Huang Lee, ese es el protagonista de GTA: Chinatown Wars). Y ahora, ¿cómo se llaman los tres futuros protagonistas de GTAV? Pues eso…

Razón número 5: El guion, divino tesoro.

Planificar, desarrollar y rematar un guion coherente, fluido y sólido dando al mismo tiempo la libertad al jugador que brinda un GTA es algo difícil, muy pero que muy difícil. Es una asignatura pendiente para el videojuego desde hace años: La calidad del guion de un videojuego suele ser recíprocamente proporcional al número de correas con las que el desarrollador se ve obligado a atar al jugador (y si no, que se lo digan a David Cage o a Hideo Kojima). ¿Quieres una historia a la altura de un ‘Metal Gear’ o un ‘Heavy Rain’? Pues amigo mío, disponte a afrontar una montaña de secuencias cinemáticas, una cordillera de quick time events, y a ver la interactividad y el libre arbitrio del juego reducidos a su mínima expresión. Es el precio a pagar a cambio de gozar de inolvidables momentos como los que brindan el ya citado Heavy Rain o Metal Gear Solid 4, y sin duda muchos lo pagan con gusto. Pero tener el control completo, ser nosotros los que marcamos nuestro propio destino dentro del juego, eso también es algo a lo que no se debería renunciar.

Pero hasta que el videojuego encuentre su propio camino a la hora de narrar un guion sobresaliente sin tener que renunciar en mayor o menor medida a los aspectos que le hacen único, la clave está en una palabra: equilibrio. Dan Houser, guionista habitual de la serie, tiene con cada nuevo juego el reto de construir un guion de longitud considerable, que mantenga el interés desde el principio hasta el final, y que se encuentre salpicado de esos giros inesperados y vueltas de tuerca que separan a una buena historia de una narración del montón. Debe hacerlo además de la forma más clara y concisa posible, para que el jugador pueda reengancharse a la historia sin problemas, aunque hayan transcurrido varias horas de juego desde que afrontó la última misión principal. Si tenemos en cuenta que Grand Theft Auto V cuenta con tres protagonistas, con la narración de sus propias vidas además de la historia que se genere durante sus misiones en equipo, el reto será aún mayor. Pero podemos estar seguros de que el juego aprobará también en este aspecto, con nota y sin tener que recurrir a QTE constantes ni a secuencias cinemáticas de más de media hora de duración.

Razón número 6: Que no te engañen, el físico si que importa. Y la física ni te cuento.

Un aspecto crucial para un sandbox no es otro que su forma de tratar la física en los elementos que forman parte del juego. Estos títulos son parte conducción, parte shooter, parte acción en tercera persona… Conseguir que tanto un motor de físicas como otro de colisiones se comporten de forma destacada a la hora de manejar en tiempo real tantas variables es algo difícil de lograr. El camino seguido por la franquicia GTA a la hora de destacar al respecto ha sido arduo; todos recordamos esos vehículos que parecían ligeros como una pluma y volcaban al más mínimo giro de volante, o esas animaciones de cartón piedra que nos hacían sentir vergüenza ajena cuando nuestro personaje daba una patada o un puñetazo, por no hablar de la física de muñeco de trapo que surgía cuando colisionaban dos elementos en pantalla. Pero todo cambió con GTAIV, y de qué manera. Gracias tanto al Rockstar Advanced Game Engine (RAGE para los amigos) como al motor de físicas Euphoria, todo alcanzaba un nivel de realismo sin precedentes en un sandbox. Con GTAV subirán las apuestas: una conducción aún más depurada, gestión de físicas independiente para cada uno de los tres personajes protagonistas, mejoras más que perceptibles en la parcela shooter a la hora de cubrirse, apuntar, cambiar de arma… Lo dicho, todo bajo control y comportándose de forma coherente.

Razón número 7: Escucha música hasta que te estallen las orejas.

Cuando uno comienza a escuchar la banda sonora de Sleeping Dogs, Saints Row IV, Just Cause 2 o cualquier otro sandbox pasado, presente o futuro, no tiene más remedio que acabar encogiéndose de hombros, bajar el volumen de la BSO a cero y cargar su propio MP3 de música. La música es otro de los apartados en los que podéis estar seguros que Grand Theft Auto V no tendrá rival. El número de canciones en GTAIV superaba holgadamente las 200, y apostaríamos nuestras gónadas a que en esta nueva entrega casi se llegará a doblar dicha cifra. No nos engañemos, tanto las discográficas como los propios artistas están cada vez más interesados en que sus temas hagan acto de aparición en la franquicia. Así, da igual si te gusta el canto gregoriano, el thrash metal, el rap, el hip hop o incluso el mismísimo Enrique Iglesias; puedes estar seguro de que una buena parte de la música que te apasiona tendrá una notable presencia en el juego. Si a todo esto añadimos además que, para cuando no nos encontremos en el interior de un vehículo, podremos disfrutar de una banda sonora creada para la ocasión, entonces no lo dudes: Grand Theft Auto V será el mayor recopilatorio musical que han visto los siglos. Por cierto, justo al cierre de este reportaje parece haberse filtrado la lista completa de la BSO. Pero de momento hemos preferido ni mirarla. A falta de un análisis más en profundidad, ya solo su número impresiona.

Razón número 8: La potencia sin control no sirve de nada.

¿Cómo dices? ¿Que los gráficos de GTAV no sorprenden? ¿Que te parecen mejores los de ese shooter pasillero de ultimísima generación que acabas de ver en la Gamescom? Pues bien, dile a ese shooter pasillero que gestione todo lo que GTAV gestionará en tiempo real, y ya me contarás cómo le va. La saga GTA nunca ha destacado por sus gráficos, pero esto ha sido así sencillamente porque, como reza el dicho, quien mucho abarca, poco aprieta. No nos engañemos, si Gran Turismo pone encima de la mesa unos gráficos casi fotorealistas es porque su engine solo se tiene que preocupar de gestionar un puñado de coches y el trazado de un circuito. GTAV deberá lidiar con un entorno vivo, en 360 grados y constante evolución. Posiblemente ningún otro título exprimirá las capacidades de nuestras PS3 y Xbox 360 como lo hará GTAV. Mejoras en la distancia de dibujado, en las expresiones faciales, aumento en el número de polígonos en pantalla… Pero lo más importante es que Rockstar North conseguirá todo eso manteniendo el frame rate constante y sin que el engine gráfico se asfixie y acabe mostrando las costuras. En definitiva, sabemos que un GTA nunca pondrá en pantalla los rostros viejetes fotorealistas de los que presume David Cage en sus conferencias, y ni falta que le hace mientras mantenga cohesionado todo el conjunto.

Razón número 9: DLCs ricos y con fundamento.

DLC, unas siglas que hemos odiado a lo largo de toda esta presente generación (por cierto, apuntaos tres nuevas a las que poner en la lista negra durante la siguiente: F2P), pero desde luego no podemos decir que haya sido por culpa de Rockstar. No nos engañemos, los dos DLC (The Lost and Damned y The Ballad of Gay Tony) de GTAIV ya estaban planificados de antemano, eso es algo que se intuye claramente al jugar a la aventura principal. Puede que se gestionaran durante el desarrollo del juego, o puede que formaran parte de ese contenido que se tuvo que desechar durante las últimas etapas de desarrollo para que todo cupiera en el interior de un DVD 9 en Xbox 360. El caso es que, tiras y aflojas exclusivos aparte, tanto TLAD como TBOGT mostraron cómo debía ser un DLC. Desgraciadamente, pocos tomaron nota: capítulos extra que nos muestran el verdadero final, o “mira lo que sucedió antes, durante, y después del final para que así puedas entender algo” (hola, Mass Effect, hola, Assassin’s Creed), trajecitos (¿cómo te va, Capcom?), contenido bloqueado en el disco (hola de nuevo, Capcom)… En fin, toda una galería de despropósitos y abusos constantes. Confiamos en Rockstar, confiamos en GTAV, y esperamos y deseamos que en el tema DLC nos ofrezcan aventuras completas e independientes respecto a la historia principal, en lugar de vendernos un nuevo cochecito por diez euros o un tatuaje que-te-defecas de molón por cinco.

Razón número 10: ¿Quieres online? Pues toma dos tazas de ‘GTA’.

Estamos cansados de modalidades online de pega, de multijugadores de quita y pon en los que entran cuatro gatos el primer día y luego si te he visto no me acuerdo. Son modos online puestos con calzador, por obligación, porque durante esta generación alguien escribió en algún lado que un juego debía llevarlo por norma. Seamos francos, Call of Duty y FIFA son los reyes masivos del juego online. Punto. Para que un juego genere una comunidad fiel debe tener un modo online que justifique dicha devoción, y Rockstar North se ha preocupado para que así sea. GTAIV fue un experimento fallido en dicho sentido, ya que se cometió el error de tomar unos cuantos elementos del modo principal, dividirlos en varias secciones y meterlas ahí de forma aislada. Pero Grand Theft Auto Online no será otra cosa que la posibilidad de disfrutar junto a otros 15 jugadores de la experiencia completa que brinda todo un GTA. La libertad de juego y la variedad de opciones no se verán mermadas ni fraccionadas. ¿Será suficiente como para mantener una comunidad sólida y constante al cabo del tiempo? Hagan sus apuestas.

Dos consolas en guerra encarnizada. Viva la competencia.

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Que Xbox One va a salir a finales de este año en España es algo que Microsoft ha confirmado hace poco tras el retraso de algunos países (el nuestro no está entre los afectados).

También hemos visto qué juegos acompañarán a Xbox One en su lanzamiento.
Pero hay un problema, que Microsoft no ha anunciado todavía la fecha de salida de Xbox One, y eso que Sony ha aprovechado la feria alemana Gamescom 2013 para anunciar el lanzamiento de su consola PS4: el 29 de noviembre en España.

Somos muchos los que intuimos que Microsoft lanzará su Xbox One antes que su más directa competidora. De ahí que el rumor que nos llega desde Kotaku, perteneciente a una fuente que trabaja para una compañía de marketing y product placement en la cadena Walmart, y que asegura que saldrá una semana antes que la fecha prevista para el desembarco de PS4 en los Estados Unidos, nos parezca bastante creíble. Los de Redmond necesitan obtener ventaja como sea.

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Aunque parezca el logo de una agencia de viajes, esto es una especie de Carrefour.

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Todo esto viene en relación a un correo que ha recibido esa fuente, que permanece, por supuesto, en el anonimato (aunque sepamos dónde trabaja), en donde se puede leer claramente que el viernes, 8 de noviembre de 2013, a medianoche, se pondrá a la venta la consola Xbox One. O la “consola XBox 1”, como pone realmente ahí. Y justo debajo, para el 15 de noviembre, la cita con PS4.

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¿’Xbox 1 Console’? Qué malas son las prisas…

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No es, ya decimos, la confirmación oficial de que Xbox One saldrá antes que PS4, pero sí una muestra más de lo que muchos damos por sentado. Ahora la pregunta sería, mientras Microsoft no lo confirma: ¿esta fecha sería para los Estados Unidos solamente? ¿O a nivel mundial? Porque a Europa PS4 llegará el 29 de noviembre, como ya se ha confirmado. Los más early adopters, eso seguro, tienen el corazón en un puño.

gamescom 2013 girls

Gamescom Girls. Qué fresquitas.

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Nos hemos portado. Hemos sido buenos y hecho los deberes. No hemos dejado que las azafatas del evento distraigan nuestro verdadero objetivo.
Así que en un todo-en-uno cuajado de vídeos, os traemos lo mejor de la Gamescom de Colonia, el videojueguil evento germánico de agosto.

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Battlefield 4 

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FIFA 14

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DriveClub

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Castlevania: Lords of Shadow 2

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Sonic Lost World

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Batman: Arkham Origins

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XCOM Enemy Unknow

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Murdered: Soul Suspect

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Invizimals: La Alianza y el Reino Escondido

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Knack

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The Order: 1886

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Dragon Ball Z: Battle of Z

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Diablo III: Reaper of Souls

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NBA 2K14‘ (Modo Euroliga)

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The Crew

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Killzone: Shadow Fall

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Watch Dogs

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Gran Turismo 6

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The Binding of Isaac: Rebirth

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Murasaki Baby

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Infamous: Second Son

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Titanfall

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Peggle 2

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Plants Vs. Zombies: Garden Warfare

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Need for Speed: Rivals


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Dragon Age: Inquisition

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Command & Conquer

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Sims 4

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Project Spark

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Call of Duty : Ghosts

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Dead Rising 3

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Kinect Sports Rivals

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Splinter Cell: Blacklist


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Thief

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World of Tanks

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The Bureau: XCOM Declassified

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Ryse: Son of Rome

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The Division

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Cobalt

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Fighter Within

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Fable Legends

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Y dejamos lo mejor (o lo que más nos ha gustado y hypeado) para el final…

The Witcher 3: Wild Hunt

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Como podéis ver, las desarrolladoras se han vestido de gala y lo han dado (casi) todo. La Gamescom 2013 ha sido una completa gozada, anunciando una porrada de títulos muy, pero que muy prometedores.
De algo estamos convencidos: volveremos el año que viene 🙂

 

Rime Logo y Artwork

Wow, qué buena pinta tiene esto. Y mira que se lleva el cartoon este año.

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RIME‘ es lo nuevo del estudio español ‘Tequila Works‘ para PS4.

Una de las sorpresas más chocantes que nos ha dejado la conferencia de Sony en la Gamescom 2013 ha venido de los españoles Tequila Works.
¿Recordáis el oscuro ‘Deadlight’?: pues olvidadlo.

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Tequila Works Logotipo

Esto es un logo cantoso y no lo que se ve por ahí XD

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Acaban de presentar ‘Rime’ para PS4, y no se parece en nada a su ópera prima sobre infectados, aquel juego abanderado por Microsoft basado en tres conceptos: Zombis, Plataformas, Seattle.
Es como si se hubiesen contagiado hasta las trancas del espíritu de ‘Zelda: The Wind Waker’ para crear una aventura en un mundo abierto en donde abunda la luz del Sol, el colorín colorado y el dibujo animado.
Nos ha puesto los dientes muy largos a nivel gráfico, sin olvidar de reseñar su preciosa banda sonora 🙂
Parece una islita ideal como destino de vacaciones, pero no lo es.

De momento la información es escasa, pero ampliaremos detalles tan pronto como Tequila Works nos los haga saber. De momento nos ha encantado su enigmático universo en cel-shading  y no le quitaremos ojo.

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Os dejamos el vídeo presentado en la Gamescom a modo de aperitivo:

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