WATCH DOGS PC cover

La pistola la llevo de adorno. Os voy a zurriagar con el smartphone cosa fina.

En efecto, tardábamos en colocar en nuestra pista central la principal atracción del estudio Ubisoft para este 2013. ‘Watch Dogs‘, un juego especial por méritos propios, que desde su presentación en el pasado E³ de Los Angeles, no dejó indiferente a nadie. Cuando parecía que la conferencia de la desarrolladora francesa no daba más de sí tras mostrar los grandes (y muy esperados) pelotazos de la temporada (‘Assassin’s Creed III’ + ‘Liberation’, ‘Far Cry 3’ y, estrenándose en la nueva plataforma de Nintendo, el hypeante ‘ZombiU’), los chicos de Yves Guillemot se sacaron de la chistera el que parecía su truco final de la jornada, imágenes in game de la próxima (y sigilosa) aventura de Sam Fisher, ‘Splinter Cell: Blacklist’ (que en un principio se iba a llamar ‘Retribution’).

LA Ubisoft E3 2012

Queremos que salga la Raymond.

Ubisoft Montreal ya había sorprendido dos años antes con un original (y gráficamente brillante) ‘Splinter Cell: Conviction’ (sólo para PC y XBOX360), premiado a nivel de críticas y reviews con buenas calificaciones (85/100 en Metacritic, 9,3/10 en IGN y oh-my-god!: 8/10 en la exigente revista EDGE). Con el nuevo título, la saga cambia (otra vez) de rumbo pero también de autoría. Ubisoft Toronto (siiií… donde curra en estos momentos -como flamante directora- nuestra querida Jade Raymond, alma mater de la franquicia ‘Assassin’s Creed’), es el estudio que toma el relevo.

Splinter Cell Blacklist

Tócala otra vez, Sam.

Ahora, el agente Fisher, funcionario recuperado y venido a más en la agencia más fardona de los EEUU, ‘4th Echelon’, y que ya sólo responde ante la presidenta de la nación (una especie de Hillary Clinton con 20Kg menos… tanto de grasa corporal como de cornamenta marital), se prepara para evitar el desastre padre con nuevo cuchillo, un smartphone chulísimo integrado en la muñeca de su apretado modelito kevlar style, y cómo no, el verdoso visor sónico, marca de la casa.

El gameplay visto en el Convention Center gustó sobremanera (aunque no acojonó tanto al personal como el de ‘Metal Gear Solid: Ground Zeroes’, admirado poco tiempo después), con un motor gráfico potente y resultón, compatibilidad sonora con Kinect, y la sensación de que por un lado la serie retomaba un pelín los orígenes, además de adornarse con un apartado técnico maduro y elegante, muy de finales de generación. A mayores, un trailer CGI soberbio, en acabado y ritmo, y (sentimos repetirnos)… la dirección de Jade ‘en tu casa o en el coche’ Raymond. Razones suficientes para pillarse el juego en edición coleccionista 😀

‘Assassin’s Creed III’ se convirtió en una continuación digna y original, ‘muy USA friendly‘, al centrarse en su historia y sus raíces, pero cuajada de bugs y carente del carisma y la belleza visual de entregas anteriores, lo que con el tiempo se ha reflejado en las ventas (business is business). No es lo mismo el Renacimiento italiano que la Independencia norteamericana, ni tampoco luce igual Florencia que un Boston harto de niebla. La pertinente ración de asesinos en Playstation Vita (esa portátil que nadie tiene pero que SONY insiste en fabricar), ‘Assassin’s Creed III Liberation’, se confirmó enseguida como uno de los mejores títulos de la pequeña consola, pese a recibir notas discretitas en los exámenes de octubre (70/100 en Metacritic y 7,2/10 en IGN).  ‘Far Cry 3’ fue el hit de Ubisoft para finales de año, un sandbox amplio, exótico en su ambientación y muy jugable, cosechando notazas en los medios especializados, como ese 9/10 (‘Amazing’ que te cagas) de IGN. ‘ZombiU’ se tuvo que coformar con bastante menos, al ser un producto de transición para una máquina (WiiU), que comenzaba en aquel noviembre de 2012 su (algo descafeinada) andadura. Un juego atractivo, prometedor, de apartado técnico notable y con muy buenas ideas en lo que al uso del tabletomando nintendero se refiere, pero corto y pasillero como pocos, con un multijugador desaprovechado (6,3/10 le cascó IGN… y en Metacritic se quedó en un 77/100, menos de lo que el hype y las ansias de muertos vivientes hacían presagiar).
Y el nuevo ‘Splinter’… ya veremos, porque lo bueno se hace esperar y, siempre que no se anuncie algún retraso, no lo cataremos en el viejo continente antes de agosto. Con ganas esperamos las próximas intrigas de Sam Fisher.

Y con éstas, parecían terminar ‘los 5 minutos de fama’ de Ubisoft en el gran evento anual de los videojuegos celebrado en Los Angeles. Y ya estaba bien. Pero no, faltaba algo. Había que dar un golpe de efecto de cara a un 2013 interesante y complejo, en el que todos los pronósticos (como así se ha confirmado), anunciaban temporada de mudanza y forzada convivencia con los maquinones next-gen, esos proyectos ORBIS (bautizado ya como Playstation 4) y DURANGO (próxima XBOX de Microsoft), tan trending topics como ansiados.
Y llegó el turno de ‘Watch Dogs‘. Un juego que previsiblemente, podrá jugar todo dios (usuarios de PC, XBOX 360, PS3, WiiU… y tras el Playstation Meeting del otro día, también los dueños de una flamante PS4). Lo que nos conduce a una polémica de cajón: ¿se verá mejor el juego en la cuarta generación Playstation o en compatibles hipervitaminados de última hornada? Toca esperar, amigos 😉

Watch Dogs multiplataforma

Perros guardianes para todos los gustos.

Lo contemplado en el E³ dejó picuetos a propios y extraños por varias razones: tras una generación empachada de Unreal Engine III, eran los mejores gráficos vistos en mucho tiempo (con permiso de Crytek, Quantic Dream y el remozado Fox Engine de Kojima), mostrando con un hiperrealismo de irse por la pateja una ciudad tan clásica y a la vez sofisticada como Chicago. A eso había que añadir un factor clave: este juego no consistirá en una sucesión de escenarios supertrabajados y pasilleros como nos ha planteado hasta el hartazgo la industria; ‘Watch Dogs’ será un sandbox extenso y lleno de vida, como los ‘Grand Theft Auto’ de Rockstar. Un ‘Assassin’s Creed’ ambientado en el S.XXI, en la Windy City, con unas peculiaridades en su jugabilidad y argumento, que como decíamos al principio, convierten lo nuevo de Ubisoft en algo realmente inédito y especial. Sí, el héroe del juego, Aiden Pearce, podrá utilizar armas de fuego (ayudado incluso por una especie de ‘tiempo bala’ a lo ‘Max Payne’), como ya hemos visto en esto de los videojuegos una y mil veces. Pero no es un marine pasado de esteroides (Marcus Fenix), ni un espía al uso (Sam Fisher). Tampoco un agente provisto
de gadgets tecnológicamente hipersofisticados (Solid Snake), o un asesino elegante y rústico que pertenezca a una secta redentora (Ezio Auditore).

Watch Dogs

A ver cuándo sacan Samsung o Apple un cacharro así.

El prota de ‘Watch Dogs’ es un hacker vulnerable, muy humano, pero más listo que los ratones coloraos. Claro que lleva una pipa (¿quién no en el país del BigMac y la Budweiser?), pero su arma fetiche, y eso es lo que nos ha gustado más de lo visto hasta ahora, es un smartphone de gama alta (para evitar litigios y controversias, no especificaremos marca ni operadora). Pero que el fulano tiene Wi-fi pata negra, internet everywhere que te cagas y módulo superior de informática con notazas, quedó bien claro tras los primeros compases de la espectacular demo mostrada por Jonathan Morin (director creativo del proyecto) aquel 4 de junio de 2012: ‘La conexión es poder, pero ten cuidado con lo que haces con él’ (mola hasta el lema). ‘Todos los datos están interconectados. ¿Quién controla realmente el mundo en el que vivimos? Ya no somos individuos, sólo un número más en una base de datos’. Así que vídeo al canto aquí:

Termina el verano, el solito y la playa. Pasan los meses y aunque nadie olvida el aplaudido vídeo de la Electronic Entertainment Expo, Ubisoft Montreal no suelta prenda sobre el juego. Fanboys, memes, memos y foreros de medio pelo, aprovechan el tiempo de espera para caldear la blogosfera con los debates y cizañas de turno. ¿Son posibles unos graficazos tan de toma pan y moja en las actuales consolas de SONY y Microsoft? ¿Pueden mover tal caterva de polígonos una PS3 o una XBOX360? ¿Corría la demo de ‘Watch Dogs’ en un PC más hercúleo que los ordenatas de la NASA? ¿Podía significar aquello que el juego saliera directamente para máquinas más evolucionadas? ¿Mostrará la versión para WiiU un apartado técnico menos fastuoso a cambio de un uso del nuevo gamepad como nunca antes hemos visto?.

Incluso el cincuentón Yves Guillemot, CEO de Ubisoft Entertainment (y vicepresidente de Gameloft), tuvo que salir a la palestra asegurando que el juego saldría para todas las plataformas (dejando caer que también vería la luz en consolas next-gen) y finalmente quedó bien claro que la demo angelina funcionaba en un ordenador hipervitaminado, de esos que nunca están en oferta en el folletito de MediaMarkt.

En noviembre, coincidiendo con el lanzamiento de Wii U, se filtra a la prensa que Ubisoft no da abasto con un título tan exigente, confirmándose así la colaboración del estudio Reflections (perteneciente al grupo Ubisoft, antes llamado Reflections Interactive Limited), famoso por la serie ‘Driver’ y su atinada contribución en títulos como ‘Far Cry 3’, sumando cuarenta profesionales al equipo de Ubisoft Montreal encargado del proyecto, amén de una dilatada experiencia en entornos de planteamiento sandbox (o de mundo abierto no lineal).

REFLECTIONS logo
Da comienzo 2013; aparecen títulos mejores (un renovado ‘Devil May Cry’, ‘Dead Space 3’, o ‘The Cave’, el nuevo locurón de Ron Gilbert) y peores (la mamarrachada cochinota de ‘Seduce me’ para PCeros o la escandalera padre y xenomórfica de ‘Aliens Colonial Marines’). Y SONY sorprende al mundo con el anuncio de un evento propio, playstation party por todo lo alto, en el que piensa anunciar novedades de agárrate los machos, o para ser más exactos, “el futuro” (ole ahí la rimbombancia) de la industria. Empiezan los rumores y la ida de olla de la enredadera mediática.

Playstation Meeting 2013 PS4

Resulta que ‘4’ suena igual que ‘muerte’ en japonés. Pues tres cojones les ha importado.

Todos lo esperábamos desde hace tiempo: alguna pista, algún dato oficial que confirmara o desmintiera lo publicado por los nostradamus, rappeles y annegermains de guardia y pacotilla, tan abundantes en el sector. Y efectivamente, el 20 de febrero de 2013, Sony Corporation (aquella que nos dejó locos en 1994 con la primera PSX), se adelanta a Microsoft presentando su nueva consola de sobremesa, Playstation 4. El fiestón, al que acuden los medios en masa, y que muchos disfrutamos en streaming, gusta y decepciona a partes iguales. Para empezar, un ‘Playstation Meeting’ sin Playstation es así como el gordo de la lotería sin décimo premiado; algunos magazines aprovechan la coña para titular el acontecimiento con sorna y a tiro hecho: ‘la primera consola invisible de la historia’. Vale, la compañía del vídeo Beta, el walkman y el discman no quiso (o más bien no pudo) enseñar el diseño de su cachivache next-gen, pero explicó con solvencia las características y novedades del producto (incluido el precio: 429 o 529 pavos, según prestaciones). Y es más: hizo hincapié (algo que muchos no esperaban) en los juegos, que es lo realmente importante. Se echaron de menos varias desarrolladoras de peso con las que SONY siempre ha arrimado cebolleta, como Naughty Dog, Team ICO, Sony Santa Monica, Polyphony o Kojima Productions. Tampoco vimos un ‘Final Fantasy’ que nos pusiera burros.

Deep Down

‘Deep Down’ de Capcom provocó priapismo magnificiente. Casi síndrome de Stendhal.

Pero pudimos ponerle cara al nuevo (y realmente acojonante) motor gráfico de Capcom para la nueva generación, el Phanta Rei, con una demo sospechosamente ‘acicalada’ de su próximo lanzamiento, llamado ‘Deep Down’ (un juego de corte medieval, muy en la línea de ‘Dragon’s Dogma’). No le dedicamos más espacio, porque pese a ser lo más bonito y vanguardista del aquelarre, en la redacción nos ha dado un tufillo a CGI totalmente inevitable. También gustó saber que ‘Diablo III’ (Blizzard) o ‘Destiny’ (Bungie) saldrán para la plataforma Playstation. Toda la platea quedó muda y con el boquino hendido ante el despliegue gráfico de ‘Killzone: Shadow Fall’ (de Guerrilla Games), tras una demo trepidante de ambientación curradísima que (no podemos negarlo), nos hizo sospechar (otra vez) si nos la estaban metiendo bien doblada con otra animación CGI del copón como en aquel (polémico) E3 de 2005:

El nuevo Killzone flipa con una estética muy guapa y una distancia de dibujado enorme. En la demo se aprecian detalles técnicos y efectos que cantan a generación fresca y lozana. Guerrilla, la compañía de Hermen Hulst, se lo ha currado one more time, con una iluminación realista, humo y fuego muy creíbles, una métrica perfecta y ensalada de tiros con salsa César. Los Helghast regresan en plan terrorista y motherfucker, y sólo el tiempo dirá si su primer escarceo next-gen ha sido otra trola infográfica o un gameplay sincero y como-dios-manda


‘Infamous: Second Son’ también tuvo su momento de gloria. La saga sandbox exclusiva de SONY, desarrollada con buen hacer por el estudio Sucker Punch Productions, tendrá su continuación en la cuarta era Playstation. Y para que no lo olvidemos, se insinuó coquetona en el evento sonyer-neoyorquino con un vídeo peliculero en el que también llamó la atención el apartado técnico (de eso se trataba), sobre todo en materia de iluminación y efectos de partículas. Realismo a tutiplén, mucho HD y el (eternamente) ansiado antialiasing.

Hubo más cosas pero no mejores. Square anunció nuevo ‘Final Fantasy’ (sin más) y sacó a pasear (¡otra vez!) la demo técnica de su motor gráfico Luminous Engine. Fue un momento muy ‘Peluquería de la Srta. Pepis’, coñazo como un domingo sin paga y atrozmente baladí, partiendo de que lo que puede hacer el software de Square Enix (a nivel capilar y de atrezo) de cara a la nueva generación, estaba más visto a esas alturas que el culo de Shin Chan. La compañía japonesa, legendaria por sus juegos de rol, no preparó el examen y enseñó en plan cansino histórico el mismo vídeo que todos conocemos desde noviembre del año pasado. Si a eso añadimos que de momento ‘Luminous’ sólo se ha optimizado para PCs cachitas, y que tal y como lo vimos corría en un i7 2600k con gráfica Nvidia GTX 680 con un puestón de RAM sobrecogedor, la conclusión es que Square se lo está currando, haciendo un gran esfuerzo por escalar su engine a las plataformas del futuro, pero que de momento no tiene nada en materia de juegos, sólo animaciones pre-renderizadas con mucho brilli-brilli y cantos de sirena en japonés.

El polémico y perspicaz David Cage, eterno defensor del arte y la narrativa en los videojuegos, sheriff absoluto del estudio Quantic Dream, también asomó el hocico para echar un cable a sus amigotes de SONY. Habló de lo importante y difícil que es capturar y conseguir emociones en el sector. Y ojo, que aunque el fulano tenga más cuento y labia que un andaluz vendiendo humo en un mercadillo, en esto lleva toda la santa razón. En GAMEBEATS nos encanta librar mil batallas, disparar como energúmenos todo tipo de armamento pesado, aniquilar a los malos y terminarnos los juegos con subidón padre-y-muy-señor-mío. Pero estamos hasta la mandanga de productos sin historia ni alma, simplones como el mecanismo de un botijo, en los que todo se trata de avanzar, fusilar con puntería a todo bicho viviente, mejorar armamento y continuar así un bucle lineal, scriptado e insípido hasta que llega el balsámico game over. Esta generación termina con resaca de shooters y sucedáneos de este tipo, travestidos de hardcore gaming (más que nada por un contenido violento que ya sólo impresiona a la PEGI y la ESRB, sumando asociaciones varias de rifles y padres), pero que se han convertido en la droga paramnésica del jugador casual que se admira, cuán equivocado, aguerrido jugón frente al espejo, comprando a cholón todos los ‘mata-mata’ fast food con salsa déjà vu que encuentran a su paso. Diagnóstico: encefalograma raso. Cage y su ‘sueño cuántico’ apuestan, desde principios de siglo, por otras cosas, siempre a contra corriente. Y eso nos gusta.

quanticdream
El visionario Dave, que no se corta un pelo, fardó además de apartado técnico, mostrando una curiosa comparativa sobre la evolución en la carga poligonal de los juegos de la compañía francesa. Pasmada quedó la audiencia al comprobar como el (cuadriculado y un tanto piltrafilla) protagonista de ‘Omikron: The Nomad Soul’ (primer título de la desarrolladora, año 1999) estaba modelado por 350 polígonos; claro que así lucía el fulano. Los continuos avances en hardware han permitido elevar esa cuantía poligonal con saltos de gigante: El Lucas Kane de ‘Fahrenheit’ (2005, era PS2) se veía más humano gracias a sus 1.500 cuadriláteros.

Las bellas muchachas de ‘Heavy Rain’ (año 2010, juego exclusivo de PS3), Lauren Winter, Madison Paige y Susan Bowles, lucían palmito HD porque 15.000 polígonos dibujaban su anatomía. Una generación termina, otra empieza, y Quantic Dream está ahora dándolo todo con ‘Beyond: Two Souls’, working in progress para PS4: la heroína de su interesante trama, Jodie Holmes (o lo que es lo mismo gracias al motion capture, la joven actriz Ellen Page, vista en ‘Origen’, ‘Juno’ o ‘X-men: Last Stand’) se viene muy arriba con 30.000 primitivas, que es que da gloria verla.

A mayores, sabiendo que estaban en la presentación de una nueva consola de SONY y no en un sarao cualquiera, los chicos de Quantic Dream, especializados en expresividad y anatomía facial, terminaron el show con demo técnica de rebañar plato, presumiendo de hiperrealismo, biomecánica y 3D de recebo y bellota. El abuelete pureta del vídeo, que recortaba fetén en silueta, dejó bien claro que lo que nos espera en la nueva generación, si no hay trola de por medio, será visualmente acojonante.

Y sí, para asombro de todos, también Jonathan Blow (padre del magnífico ‘Braid’) se sumó a la fiesta presentando ‘The Witness’, un título de los de pensar y fachada muy nintendera, que será exclusivo de PS4 por un tiempo. Con su presencia, SONY se apuntaba un tanto importante, encarnando el papel de mecenas para el mercado más indie. Nunca viene mal un apoyo a este sector de la industria ni un soplo de aire fresco en un evento cargado de juegos triple A. Pero aunque la flautilla celta del soundtrack consiguió relajar a todos los asistentes, el trailer gameplay mostrado nos dejó un poco fríos, por insulso y sansirolé. Y es que todos preferimos jamón crudo que patatas bien cocidas. Quizá Blow nos vuelva a dejar gratamente patidifusos con su nueva creación, y desde luego en GAMEBEATS le damos confiados el beneficio de la duda…

Probablemente los hardcore gamers más gallitos del corral, también vieron con cierto escepticismo (y una oportunidad cojonuda para levantar el culo de la butaca y cambiar el agua al canario), la presentación de ‘Knack’, el próximo título de Mark Cerny, reputado abanderado de Sony Japan Studio, gurú videojueguil y veterano progenitor de clásicos como ‘Marble Madness’ (ha llovido desde 1984), ‘Crash Bandicoot’, ‘Spyro: The Dragon’, ‘Jak & Daxter’ o ‘Ratchet & Clank’. Y en esa misma línea de estética cartoon, de producto aparentemente casual y desenfadado que luego es y da para mucho más, Cerny mostró orgulloso su nueva propuesta, un título de acción y plataformas como sólo él sabe hacer. El trailer, divertido y muy inspirado en los dibujos de Pixar, dejó adivinar una jugabilidad exquisita y jovial, típica del autor, y nos dejó conocer a la extraña criatura que da nombre a la obra, capaz de incorporar objetos de diferentes materiales a su cuerpo, convirtiéndole en un ser mucho más temible y poderoso de lo que aparenta. Una simbiosis perfecta y muy estudiada entre ‘Crash Bandicoot’ y ‘Katamari Damacy’.
Este Cerny, es un crack 😉

Un Playstation Meeting completito, sabroso aperitivo antes de que Microsoft se enroque para anunciar nueva máquina (y títulos exclusivos) en un evento propio o el E³ californiano. A la consola no se la vio el pelo, el mando (asignatura que SONY tiene por costumbre catear) no gustó del todo a nadie y los 8 señores Gigabytes de memoria RAM pusieron burrote a más de un nerd obsesivo compulsivo. Y en lo que a juegos respecta, no mucho más, hasta que por fin le llegó el turno a ‘Watch Dogs’, que enseñó pierna con nueva demo, ambientada a la luz del día, sugiriendo nuevas posibilidades de hackeo y ciberpicaresca para nuestro amigo Aiden Pearce, con un apartado visual detallado y magnífico (en el que destacaron con fuerza la iluminación y todos los efectos de profundidad de campo y desenfoque, muy cinematográficos), y una jugabilidad visiblemente deudora de ‘Assassin’s Creed’, franquicia estrella de Ubisoft.

'Watch Dogs' Playstation Meeting 2013

Toda la noche esperando para esto.

Exploración sandbox, hackactivismo bribón, emocionantes persecuciones con monodosis de parkour y sobrado dominio del mobiliario urbano, y como colofón, el inevitable salpicón de tiros con bullet time de regalo. Todos estos elementos, bien combinados, pueden dar como resultado no sólo un título de mundo abierto tremendo y total, si no un game-of-the-year como el estadio de Maracaná, siempre con permiso de ese ‘GTA V’ tan prometedor (y de títulos tan sugestivos como ‘Remember Me’, el nuevo ‘Tomb Raider’, ‘The Last of Us’ o el próximo ‘Metal Gear Ground Zeroes’… por mencionar sólo unos pocos) 😉

GTA V

‘Grand Theft Auto V’ y ‘Watch Dogs’, Rockstar y Ubisoft: Lucha de titanes.

Todo dependerá del compromiso y ambición de su estudio developer, Ubisoft Montreal. Nos han enseñado un poquito de lo que puede dar de sí la propuesta, que sin duda ya presume de valores de producción e innovación suficientes, pero para ocupar un lugar en el hall of fame de 2013, ‘Watch Dogs’ deberá equilibrar con tacto sus aspectos jugables y mezcla de géneros, proporcionar una historia sólida y profunda, evitar con suficiencia toda imitación y servidumbre a la conocida serie de Rockstar, y estar realmente a la altura en cuanto a duración y posible rejugabilidad, dos factores que para muchos gamers suponen la piedra angular que justifica la compra del producto. Si además también se atreve con un modo multijugador que supere lo meramente anecdótico en estructura y argumento, sabiendo aprovechar las posibilidades de hackeo e interactuación con el entorno metropolitano, nos podemos encontrar con un pelotazo que será recordado por mucho tiempo.


Y nada más que añadir; en GAMEBEATS esperamos con alarmante desasosiego e imperiosa necesidad (más que una PS4 si cabe) nuestra ración de ‘Perros Guardianes‘ (¿incluirá la edición ‘pijoleccionista’ un ‘hackphone‘ en línea?)
🙂

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