Archive for febrero, 2013


WATCH DOGS PC cover

La pistola la llevo de adorno. Os voy a zurriagar con el smartphone cosa fina.

En efecto, tardábamos en colocar en nuestra pista central la principal atracción del estudio Ubisoft para este 2013. ‘Watch Dogs‘, un juego especial por méritos propios, que desde su presentación en el pasado E³ de Los Angeles, no dejó indiferente a nadie. Cuando parecía que la conferencia de la desarrolladora francesa no daba más de sí tras mostrar los grandes (y muy esperados) pelotazos de la temporada (‘Assassin’s Creed III’ + ‘Liberation’, ‘Far Cry 3’ y, estrenándose en la nueva plataforma de Nintendo, el hypeante ‘ZombiU’), los chicos de Yves Guillemot se sacaron de la chistera el que parecía su truco final de la jornada, imágenes in game de la próxima (y sigilosa) aventura de Sam Fisher, ‘Splinter Cell: Blacklist’ (que en un principio se iba a llamar ‘Retribution’).

LA Ubisoft E3 2012

Queremos que salga la Raymond.

Ubisoft Montreal ya había sorprendido dos años antes con un original (y gráficamente brillante) ‘Splinter Cell: Conviction’ (sólo para PC y XBOX360), premiado a nivel de críticas y reviews con buenas calificaciones (85/100 en Metacritic, 9,3/10 en IGN y oh-my-god!: 8/10 en la exigente revista EDGE). Con el nuevo título, la saga cambia (otra vez) de rumbo pero también de autoría. Ubisoft Toronto (siiií… donde curra en estos momentos -como flamante directora- nuestra querida Jade Raymond, alma mater de la franquicia ‘Assassin’s Creed’), es el estudio que toma el relevo.

Splinter Cell Blacklist

Tócala otra vez, Sam.

Ahora, el agente Fisher, funcionario recuperado y venido a más en la agencia más fardona de los EEUU, ‘4th Echelon’, y que ya sólo responde ante la presidenta de la nación (una especie de Hillary Clinton con 20Kg menos… tanto de grasa corporal como de cornamenta marital), se prepara para evitar el desastre padre con nuevo cuchillo, un smartphone chulísimo integrado en la muñeca de su apretado modelito kevlar style, y cómo no, el verdoso visor sónico, marca de la casa.

El gameplay visto en el Convention Center gustó sobremanera (aunque no acojonó tanto al personal como el de ‘Metal Gear Solid: Ground Zeroes’, admirado poco tiempo después), con un motor gráfico potente y resultón, compatibilidad sonora con Kinect, y la sensación de que por un lado la serie retomaba un pelín los orígenes, además de adornarse con un apartado técnico maduro y elegante, muy de finales de generación. A mayores, un trailer CGI soberbio, en acabado y ritmo, y (sentimos repetirnos)… la dirección de Jade ‘en tu casa o en el coche’ Raymond. Razones suficientes para pillarse el juego en edición coleccionista 😀

‘Assassin’s Creed III’ se convirtió en una continuación digna y original, ‘muy USA friendly‘, al centrarse en su historia y sus raíces, pero cuajada de bugs y carente del carisma y la belleza visual de entregas anteriores, lo que con el tiempo se ha reflejado en las ventas (business is business). No es lo mismo el Renacimiento italiano que la Independencia norteamericana, ni tampoco luce igual Florencia que un Boston harto de niebla. La pertinente ración de asesinos en Playstation Vita (esa portátil que nadie tiene pero que SONY insiste en fabricar), ‘Assassin’s Creed III Liberation’, se confirmó enseguida como uno de los mejores títulos de la pequeña consola, pese a recibir notas discretitas en los exámenes de octubre (70/100 en Metacritic y 7,2/10 en IGN).  ‘Far Cry 3’ fue el hit de Ubisoft para finales de año, un sandbox amplio, exótico en su ambientación y muy jugable, cosechando notazas en los medios especializados, como ese 9/10 (‘Amazing’ que te cagas) de IGN. ‘ZombiU’ se tuvo que coformar con bastante menos, al ser un producto de transición para una máquina (WiiU), que comenzaba en aquel noviembre de 2012 su (algo descafeinada) andadura. Un juego atractivo, prometedor, de apartado técnico notable y con muy buenas ideas en lo que al uso del tabletomando nintendero se refiere, pero corto y pasillero como pocos, con un multijugador desaprovechado (6,3/10 le cascó IGN… y en Metacritic se quedó en un 77/100, menos de lo que el hype y las ansias de muertos vivientes hacían presagiar).
Y el nuevo ‘Splinter’… ya veremos, porque lo bueno se hace esperar y, siempre que no se anuncie algún retraso, no lo cataremos en el viejo continente antes de agosto. Con ganas esperamos las próximas intrigas de Sam Fisher.

Y con éstas, parecían terminar ‘los 5 minutos de fama’ de Ubisoft en el gran evento anual de los videojuegos celebrado en Los Angeles. Y ya estaba bien. Pero no, faltaba algo. Había que dar un golpe de efecto de cara a un 2013 interesante y complejo, en el que todos los pronósticos (como así se ha confirmado), anunciaban temporada de mudanza y forzada convivencia con los maquinones next-gen, esos proyectos ORBIS (bautizado ya como Playstation 4) y DURANGO (próxima XBOX de Microsoft), tan trending topics como ansiados.
Y llegó el turno de ‘Watch Dogs‘. Un juego que previsiblemente, podrá jugar todo dios (usuarios de PC, XBOX 360, PS3, WiiU… y tras el Playstation Meeting del otro día, también los dueños de una flamante PS4). Lo que nos conduce a una polémica de cajón: ¿se verá mejor el juego en la cuarta generación Playstation o en compatibles hipervitaminados de última hornada? Toca esperar, amigos 😉

Watch Dogs multiplataforma

Perros guardianes para todos los gustos.

Lo contemplado en el E³ dejó picuetos a propios y extraños por varias razones: tras una generación empachada de Unreal Engine III, eran los mejores gráficos vistos en mucho tiempo (con permiso de Crytek, Quantic Dream y el remozado Fox Engine de Kojima), mostrando con un hiperrealismo de irse por la pateja una ciudad tan clásica y a la vez sofisticada como Chicago. A eso había que añadir un factor clave: este juego no consistirá en una sucesión de escenarios supertrabajados y pasilleros como nos ha planteado hasta el hartazgo la industria; ‘Watch Dogs’ será un sandbox extenso y lleno de vida, como los ‘Grand Theft Auto’ de Rockstar. Un ‘Assassin’s Creed’ ambientado en el S.XXI, en la Windy City, con unas peculiaridades en su jugabilidad y argumento, que como decíamos al principio, convierten lo nuevo de Ubisoft en algo realmente inédito y especial. Sí, el héroe del juego, Aiden Pearce, podrá utilizar armas de fuego (ayudado incluso por una especie de ‘tiempo bala’ a lo ‘Max Payne’), como ya hemos visto en esto de los videojuegos una y mil veces. Pero no es un marine pasado de esteroides (Marcus Fenix), ni un espía al uso (Sam Fisher). Tampoco un agente provisto
de gadgets tecnológicamente hipersofisticados (Solid Snake), o un asesino elegante y rústico que pertenezca a una secta redentora (Ezio Auditore).

Watch Dogs

A ver cuándo sacan Samsung o Apple un cacharro así.

El prota de ‘Watch Dogs’ es un hacker vulnerable, muy humano, pero más listo que los ratones coloraos. Claro que lleva una pipa (¿quién no en el país del BigMac y la Budweiser?), pero su arma fetiche, y eso es lo que nos ha gustado más de lo visto hasta ahora, es un smartphone de gama alta (para evitar litigios y controversias, no especificaremos marca ni operadora). Pero que el fulano tiene Wi-fi pata negra, internet everywhere que te cagas y módulo superior de informática con notazas, quedó bien claro tras los primeros compases de la espectacular demo mostrada por Jonathan Morin (director creativo del proyecto) aquel 4 de junio de 2012: ‘La conexión es poder, pero ten cuidado con lo que haces con él’ (mola hasta el lema). ‘Todos los datos están interconectados. ¿Quién controla realmente el mundo en el que vivimos? Ya no somos individuos, sólo un número más en una base de datos’. Así que vídeo al canto aquí:

Termina el verano, el solito y la playa. Pasan los meses y aunque nadie olvida el aplaudido vídeo de la Electronic Entertainment Expo, Ubisoft Montreal no suelta prenda sobre el juego. Fanboys, memes, memos y foreros de medio pelo, aprovechan el tiempo de espera para caldear la blogosfera con los debates y cizañas de turno. ¿Son posibles unos graficazos tan de toma pan y moja en las actuales consolas de SONY y Microsoft? ¿Pueden mover tal caterva de polígonos una PS3 o una XBOX360? ¿Corría la demo de ‘Watch Dogs’ en un PC más hercúleo que los ordenatas de la NASA? ¿Podía significar aquello que el juego saliera directamente para máquinas más evolucionadas? ¿Mostrará la versión para WiiU un apartado técnico menos fastuoso a cambio de un uso del nuevo gamepad como nunca antes hemos visto?.

Incluso el cincuentón Yves Guillemot, CEO de Ubisoft Entertainment (y vicepresidente de Gameloft), tuvo que salir a la palestra asegurando que el juego saldría para todas las plataformas (dejando caer que también vería la luz en consolas next-gen) y finalmente quedó bien claro que la demo angelina funcionaba en un ordenador hipervitaminado, de esos que nunca están en oferta en el folletito de MediaMarkt.

En noviembre, coincidiendo con el lanzamiento de Wii U, se filtra a la prensa que Ubisoft no da abasto con un título tan exigente, confirmándose así la colaboración del estudio Reflections (perteneciente al grupo Ubisoft, antes llamado Reflections Interactive Limited), famoso por la serie ‘Driver’ y su atinada contribución en títulos como ‘Far Cry 3’, sumando cuarenta profesionales al equipo de Ubisoft Montreal encargado del proyecto, amén de una dilatada experiencia en entornos de planteamiento sandbox (o de mundo abierto no lineal).

REFLECTIONS logo
Da comienzo 2013; aparecen títulos mejores (un renovado ‘Devil May Cry’, ‘Dead Space 3’, o ‘The Cave’, el nuevo locurón de Ron Gilbert) y peores (la mamarrachada cochinota de ‘Seduce me’ para PCeros o la escandalera padre y xenomórfica de ‘Aliens Colonial Marines’). Y SONY sorprende al mundo con el anuncio de un evento propio, playstation party por todo lo alto, en el que piensa anunciar novedades de agárrate los machos, o para ser más exactos, “el futuro” (ole ahí la rimbombancia) de la industria. Empiezan los rumores y la ida de olla de la enredadera mediática.

Playstation Meeting 2013 PS4

Resulta que ‘4’ suena igual que ‘muerte’ en japonés. Pues tres cojones les ha importado.

Todos lo esperábamos desde hace tiempo: alguna pista, algún dato oficial que confirmara o desmintiera lo publicado por los nostradamus, rappeles y annegermains de guardia y pacotilla, tan abundantes en el sector. Y efectivamente, el 20 de febrero de 2013, Sony Corporation (aquella que nos dejó locos en 1994 con la primera PSX), se adelanta a Microsoft presentando su nueva consola de sobremesa, Playstation 4. El fiestón, al que acuden los medios en masa, y que muchos disfrutamos en streaming, gusta y decepciona a partes iguales. Para empezar, un ‘Playstation Meeting’ sin Playstation es así como el gordo de la lotería sin décimo premiado; algunos magazines aprovechan la coña para titular el acontecimiento con sorna y a tiro hecho: ‘la primera consola invisible de la historia’. Vale, la compañía del vídeo Beta, el walkman y el discman no quiso (o más bien no pudo) enseñar el diseño de su cachivache next-gen, pero explicó con solvencia las características y novedades del producto (incluido el precio: 429 o 529 pavos, según prestaciones). Y es más: hizo hincapié (algo que muchos no esperaban) en los juegos, que es lo realmente importante. Se echaron de menos varias desarrolladoras de peso con las que SONY siempre ha arrimado cebolleta, como Naughty Dog, Team ICO, Sony Santa Monica, Polyphony o Kojima Productions. Tampoco vimos un ‘Final Fantasy’ que nos pusiera burros.

Deep Down

‘Deep Down’ de Capcom provocó priapismo magnificiente. Casi síndrome de Stendhal.

Pero pudimos ponerle cara al nuevo (y realmente acojonante) motor gráfico de Capcom para la nueva generación, el Phanta Rei, con una demo sospechosamente ‘acicalada’ de su próximo lanzamiento, llamado ‘Deep Down’ (un juego de corte medieval, muy en la línea de ‘Dragon’s Dogma’). No le dedicamos más espacio, porque pese a ser lo más bonito y vanguardista del aquelarre, en la redacción nos ha dado un tufillo a CGI totalmente inevitable. También gustó saber que ‘Diablo III’ (Blizzard) o ‘Destiny’ (Bungie) saldrán para la plataforma Playstation. Toda la platea quedó muda y con el boquino hendido ante el despliegue gráfico de ‘Killzone: Shadow Fall’ (de Guerrilla Games), tras una demo trepidante de ambientación curradísima que (no podemos negarlo), nos hizo sospechar (otra vez) si nos la estaban metiendo bien doblada con otra animación CGI del copón como en aquel (polémico) E3 de 2005:

El nuevo Killzone flipa con una estética muy guapa y una distancia de dibujado enorme. En la demo se aprecian detalles técnicos y efectos que cantan a generación fresca y lozana. Guerrilla, la compañía de Hermen Hulst, se lo ha currado one more time, con una iluminación realista, humo y fuego muy creíbles, una métrica perfecta y ensalada de tiros con salsa César. Los Helghast regresan en plan terrorista y motherfucker, y sólo el tiempo dirá si su primer escarceo next-gen ha sido otra trola infográfica o un gameplay sincero y como-dios-manda


‘Infamous: Second Son’ también tuvo su momento de gloria. La saga sandbox exclusiva de SONY, desarrollada con buen hacer por el estudio Sucker Punch Productions, tendrá su continuación en la cuarta era Playstation. Y para que no lo olvidemos, se insinuó coquetona en el evento sonyer-neoyorquino con un vídeo peliculero en el que también llamó la atención el apartado técnico (de eso se trataba), sobre todo en materia de iluminación y efectos de partículas. Realismo a tutiplén, mucho HD y el (eternamente) ansiado antialiasing.

Hubo más cosas pero no mejores. Square anunció nuevo ‘Final Fantasy’ (sin más) y sacó a pasear (¡otra vez!) la demo técnica de su motor gráfico Luminous Engine. Fue un momento muy ‘Peluquería de la Srta. Pepis’, coñazo como un domingo sin paga y atrozmente baladí, partiendo de que lo que puede hacer el software de Square Enix (a nivel capilar y de atrezo) de cara a la nueva generación, estaba más visto a esas alturas que el culo de Shin Chan. La compañía japonesa, legendaria por sus juegos de rol, no preparó el examen y enseñó en plan cansino histórico el mismo vídeo que todos conocemos desde noviembre del año pasado. Si a eso añadimos que de momento ‘Luminous’ sólo se ha optimizado para PCs cachitas, y que tal y como lo vimos corría en un i7 2600k con gráfica Nvidia GTX 680 con un puestón de RAM sobrecogedor, la conclusión es que Square se lo está currando, haciendo un gran esfuerzo por escalar su engine a las plataformas del futuro, pero que de momento no tiene nada en materia de juegos, sólo animaciones pre-renderizadas con mucho brilli-brilli y cantos de sirena en japonés.

El polémico y perspicaz David Cage, eterno defensor del arte y la narrativa en los videojuegos, sheriff absoluto del estudio Quantic Dream, también asomó el hocico para echar un cable a sus amigotes de SONY. Habló de lo importante y difícil que es capturar y conseguir emociones en el sector. Y ojo, que aunque el fulano tenga más cuento y labia que un andaluz vendiendo humo en un mercadillo, en esto lleva toda la santa razón. En GAMEBEATS nos encanta librar mil batallas, disparar como energúmenos todo tipo de armamento pesado, aniquilar a los malos y terminarnos los juegos con subidón padre-y-muy-señor-mío. Pero estamos hasta la mandanga de productos sin historia ni alma, simplones como el mecanismo de un botijo, en los que todo se trata de avanzar, fusilar con puntería a todo bicho viviente, mejorar armamento y continuar así un bucle lineal, scriptado e insípido hasta que llega el balsámico game over. Esta generación termina con resaca de shooters y sucedáneos de este tipo, travestidos de hardcore gaming (más que nada por un contenido violento que ya sólo impresiona a la PEGI y la ESRB, sumando asociaciones varias de rifles y padres), pero que se han convertido en la droga paramnésica del jugador casual que se admira, cuán equivocado, aguerrido jugón frente al espejo, comprando a cholón todos los ‘mata-mata’ fast food con salsa déjà vu que encuentran a su paso. Diagnóstico: encefalograma raso. Cage y su ‘sueño cuántico’ apuestan, desde principios de siglo, por otras cosas, siempre a contra corriente. Y eso nos gusta.

quanticdream
El visionario Dave, que no se corta un pelo, fardó además de apartado técnico, mostrando una curiosa comparativa sobre la evolución en la carga poligonal de los juegos de la compañía francesa. Pasmada quedó la audiencia al comprobar como el (cuadriculado y un tanto piltrafilla) protagonista de ‘Omikron: The Nomad Soul’ (primer título de la desarrolladora, año 1999) estaba modelado por 350 polígonos; claro que así lucía el fulano. Los continuos avances en hardware han permitido elevar esa cuantía poligonal con saltos de gigante: El Lucas Kane de ‘Fahrenheit’ (2005, era PS2) se veía más humano gracias a sus 1.500 cuadriláteros.

Las bellas muchachas de ‘Heavy Rain’ (año 2010, juego exclusivo de PS3), Lauren Winter, Madison Paige y Susan Bowles, lucían palmito HD porque 15.000 polígonos dibujaban su anatomía. Una generación termina, otra empieza, y Quantic Dream está ahora dándolo todo con ‘Beyond: Two Souls’, working in progress para PS4: la heroína de su interesante trama, Jodie Holmes (o lo que es lo mismo gracias al motion capture, la joven actriz Ellen Page, vista en ‘Origen’, ‘Juno’ o ‘X-men: Last Stand’) se viene muy arriba con 30.000 primitivas, que es que da gloria verla.

A mayores, sabiendo que estaban en la presentación de una nueva consola de SONY y no en un sarao cualquiera, los chicos de Quantic Dream, especializados en expresividad y anatomía facial, terminaron el show con demo técnica de rebañar plato, presumiendo de hiperrealismo, biomecánica y 3D de recebo y bellota. El abuelete pureta del vídeo, que recortaba fetén en silueta, dejó bien claro que lo que nos espera en la nueva generación, si no hay trola de por medio, será visualmente acojonante.

Y sí, para asombro de todos, también Jonathan Blow (padre del magnífico ‘Braid’) se sumó a la fiesta presentando ‘The Witness’, un título de los de pensar y fachada muy nintendera, que será exclusivo de PS4 por un tiempo. Con su presencia, SONY se apuntaba un tanto importante, encarnando el papel de mecenas para el mercado más indie. Nunca viene mal un apoyo a este sector de la industria ni un soplo de aire fresco en un evento cargado de juegos triple A. Pero aunque la flautilla celta del soundtrack consiguió relajar a todos los asistentes, el trailer gameplay mostrado nos dejó un poco fríos, por insulso y sansirolé. Y es que todos preferimos jamón crudo que patatas bien cocidas. Quizá Blow nos vuelva a dejar gratamente patidifusos con su nueva creación, y desde luego en GAMEBEATS le damos confiados el beneficio de la duda…

Probablemente los hardcore gamers más gallitos del corral, también vieron con cierto escepticismo (y una oportunidad cojonuda para levantar el culo de la butaca y cambiar el agua al canario), la presentación de ‘Knack’, el próximo título de Mark Cerny, reputado abanderado de Sony Japan Studio, gurú videojueguil y veterano progenitor de clásicos como ‘Marble Madness’ (ha llovido desde 1984), ‘Crash Bandicoot’, ‘Spyro: The Dragon’, ‘Jak & Daxter’ o ‘Ratchet & Clank’. Y en esa misma línea de estética cartoon, de producto aparentemente casual y desenfadado que luego es y da para mucho más, Cerny mostró orgulloso su nueva propuesta, un título de acción y plataformas como sólo él sabe hacer. El trailer, divertido y muy inspirado en los dibujos de Pixar, dejó adivinar una jugabilidad exquisita y jovial, típica del autor, y nos dejó conocer a la extraña criatura que da nombre a la obra, capaz de incorporar objetos de diferentes materiales a su cuerpo, convirtiéndole en un ser mucho más temible y poderoso de lo que aparenta. Una simbiosis perfecta y muy estudiada entre ‘Crash Bandicoot’ y ‘Katamari Damacy’.
Este Cerny, es un crack 😉

Un Playstation Meeting completito, sabroso aperitivo antes de que Microsoft se enroque para anunciar nueva máquina (y títulos exclusivos) en un evento propio o el E³ californiano. A la consola no se la vio el pelo, el mando (asignatura que SONY tiene por costumbre catear) no gustó del todo a nadie y los 8 señores Gigabytes de memoria RAM pusieron burrote a más de un nerd obsesivo compulsivo. Y en lo que a juegos respecta, no mucho más, hasta que por fin le llegó el turno a ‘Watch Dogs’, que enseñó pierna con nueva demo, ambientada a la luz del día, sugiriendo nuevas posibilidades de hackeo y ciberpicaresca para nuestro amigo Aiden Pearce, con un apartado visual detallado y magnífico (en el que destacaron con fuerza la iluminación y todos los efectos de profundidad de campo y desenfoque, muy cinematográficos), y una jugabilidad visiblemente deudora de ‘Assassin’s Creed’, franquicia estrella de Ubisoft.

'Watch Dogs' Playstation Meeting 2013

Toda la noche esperando para esto.

Exploración sandbox, hackactivismo bribón, emocionantes persecuciones con monodosis de parkour y sobrado dominio del mobiliario urbano, y como colofón, el inevitable salpicón de tiros con bullet time de regalo. Todos estos elementos, bien combinados, pueden dar como resultado no sólo un título de mundo abierto tremendo y total, si no un game-of-the-year como el estadio de Maracaná, siempre con permiso de ese ‘GTA V’ tan prometedor (y de títulos tan sugestivos como ‘Remember Me’, el nuevo ‘Tomb Raider’, ‘The Last of Us’ o el próximo ‘Metal Gear Ground Zeroes’… por mencionar sólo unos pocos) 😉

GTA V

‘Grand Theft Auto V’ y ‘Watch Dogs’, Rockstar y Ubisoft: Lucha de titanes.

Todo dependerá del compromiso y ambición de su estudio developer, Ubisoft Montreal. Nos han enseñado un poquito de lo que puede dar de sí la propuesta, que sin duda ya presume de valores de producción e innovación suficientes, pero para ocupar un lugar en el hall of fame de 2013, ‘Watch Dogs’ deberá equilibrar con tacto sus aspectos jugables y mezcla de géneros, proporcionar una historia sólida y profunda, evitar con suficiencia toda imitación y servidumbre a la conocida serie de Rockstar, y estar realmente a la altura en cuanto a duración y posible rejugabilidad, dos factores que para muchos gamers suponen la piedra angular que justifica la compra del producto. Si además también se atreve con un modo multijugador que supere lo meramente anecdótico en estructura y argumento, sabiendo aprovechar las posibilidades de hackeo e interactuación con el entorno metropolitano, nos podemos encontrar con un pelotazo que será recordado por mucho tiempo.


Y nada más que añadir; en GAMEBEATS esperamos con alarmante desasosiego e imperiosa necesidad (más que una PS4 si cabe) nuestra ración de ‘Perros Guardianes‘ (¿incluirá la edición ‘pijoleccionista’ un ‘hackphone‘ en línea?)
🙂

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Aliens Colonial Marines

Carátula guapa, juego malo. Rubia de bote, chocho morenote.

Tiene huevos la cosa. Huevos de xenomorfo, concretamente. Tras un desarrollo extremadamente dilatado, más de cinco tediosos años trufados de vaivenes y demoras, por fin aterriza en las tiendas uno de los títulos más esperados para PC y consolas: ‘Aliens: Colonial Marines‘. Y lo hace, además de con mucho retraso y sobredosis de hype en vena, dándose una pedazo de hostia terrible a nivel de reviews y calificaciones de la prensa especializada, de las de recordar por mucho tiempo. No nos extraña para nada que la teniente Ripley no se haya apuntado a la fiesta.

Alien el octavo pasajero

Nice to meet you, pero eres más feo que un coño. Que Pujol. Que un frigo por detrás.

Vamos a ver porqué el juego, que tenía ‘pintaza’ a raudales, que la sigue teniendo en esos maravillosos screenshots que adornan su packaging, no cumple las expectativas creadas. Toca explicar qué cojones ha pasado, a quién hay que desterrar al planetoide LV-426 que ambienta el juego por tan obsceno desaguisado, y porqué esta nueva ración de xenomorfos indignados se convertirá, ineludiblemente, en el juego más alquilado del mes pero menos comprado de estos (un tanto vacilones) prolegómenos de año.

¿Has sido malo y travieso? Pues Siberia te va a parecer un paraíso al lado del planetoide cabroncete éste.

Esto que leéis no es un review al uso del producto (los odiamos). Es un análisis, sí, pero de porqué-demonios-hemos-llegado-a-esto. Una mina personal contra la desarrolladora del juego, Gearbox, que no es la primera vez que nos la mete doblada y sin lubricante. Además, como dijo en su día Hudson (el fanfarrón cuartelero de la estupenda secuela cinematográfica, ‘Aliens’), tenemos de todo para dar guerra: “¡Misiles tácticos inteligentes, armas de plasma, rifles de pulsos, RPG’s, tenemos rompepelotas sónico-electrónicos! Tenemos armas nucleares, cuchillos, palos afilados…”
Sí, amigos; esto es la guerra. Pero no contra las encantadoras creaciones de Giger o Sir Ridley Scott.

En algún medio hemos llegado a leer que el juego, una vez analizado, había llegado a crear división de opiniones en la prensa especializada :O
No sabemos quién habrá sido el intrépido plumilla que, sin ser convenientemente huntado por la distribuidora SEGA, y siguiendo su propio criterio, ha osado cascarle buena nota al producto (y creednos, si existe daremos con él para que se lo haga mirar); ni qué entienden algunos por disparidad de juicios y valoraciones. En GAMEBEATS nos conformamos con el 3/10 de Eurogamer, el 4/10 de gamesTM, el 4.5/10 de Gamespot, el 5/10 de Edge, el 4.5/10 de IGN, el 42/100 de Metacritic (con un descriptivo 3.8/10 a nivel de user score) o el rotundo ‘NO’ en respuesta a la (habitual) pregunta ‘Should you play this game?’ en el análisis de Kotaku (que subraya el cutrerío de Gearbox considerando su exigua -y bochornosa- duración, unas 6 horas si nos lo tomamos con calma, como faceta positiva, terminando con un definitivo: ‘Please, make it stop. It hurts to play this game’)

NO

‘Nasti de plasti’, Gearbox.

Incluso publicaciones generosas con productos comerciales de este tipo, como Meristation (5/10) y OXM: revista oficial XBOX (6/10), no recomiendan precisamente su adquisición, incluyendo comentarios como ‘Could have used a few more years in cryosleep’ o (jo, jo, éste nos encanta): ‘no llega a entretener más de media hora‘. Wow… casi 60 pavos por 30 minutejos de diversión… ante tan extrema exaltación de ‘lo bueno, si breve, dos veces bueno’ como nueva consigna del ocio electrónico, sale más rentable ir al cine a ver una comedia con Sarah Jessica Parker de protagonista.

Kotaku logo

En Kotaku más de uno ha quedado traumatizado tras probar el juego.

Aquí en la redacción nos ha provocado algo de pena, mucha vergüenza ajena e incluso un principio de hinchazón cojonciana ya controlado a estas alturas, la desacertada puntuación (de 75 sobre 100) que un tal Daniel Quesada, jefe de sección en el magazine ‘HOBBY CONSOLAS’, le concede al engendro quebrantapechos que nos ocupa. No deberíamos dar relieve al desaguisado de Quesada, que, estamos seguros, es un buen muchacho. Aunque sus conclusiones sean tan sospechosamente magnánimas con esta nueva hornada alienígena, aunque provoque que miles de zagales malgasten 10.000 pelas de las de antes en una mamarrachada que no las vale, e incluso aunque la cosa tenga un desagradable tufillo (tipo campo recién abonao cuando deja de llover) a ‘generosa donación’ de SEGA/Gearbox a la revista de marras (sí, hombre, un soborno de los de toda la vida), no permitiremos que nos provoque el síndrome disfórico de querer calzarle ‘hasta en la foto carné’.

Hobby Consolas

Hobby Consolas, tú antes molabas. En la época del ‘Pong’ o así.

Total, de las notitas de HOBBY CONSOLAS, nadie con pelillos en los huevos ni materia gris en la azotea, se fía ya una diarrea. No obstante, y al ser uno de los pocos atrevidos que han puntuado positivamente el juego, en aras del cumplimiento de nuestro deber, y también por descojonarnos un poco, creemos que Daniel ‘nodoyuna’ Quesada se ha ganado aquí un lugar honorífico, sus cinco minutos de fama, un recuerdo imborrable en nuestro hall of fame de los peores analistas del videojueguil orbe. Urbi et orbi.

¿Tristes? ¿Alicaídos? ¡Remediadlo con el análisis de Daniel! ¡75/100! ¡Rápido! ¡clic aquí!

Daniel Quesada

Daniel (de HOBBY CONSOLAS), el amigo de los xenomorfos. Bueno, y de SEGA.

¿Cómo empieza todo? En diciembre de 2006, la antaño poderosa SEGA (¿quién no estuvo enamorado de una Dreamcast?), casi iniciándose la generación de consolas que ahora termina, se hace con los derechos de la licencia Alien, pasando por caja y haciendo un poquito más feliz a la 20th Century Fox. Anuncia que será Gearbox* (‘Brothers in Arms’, ‘Borderlands’) el estudio encargado de desarrollar un nuevo y espectacular shooter basado en las criaturitas de Hans Rudolf Giger, el artista suizo que sorprendió al mundo en 1979 con su buen hacer en la película ‘Alien, el octavo pasajero’ (colaborando también en ‘Alien III’ y ‘Prometheus’). Qué felices éramos entonces, SEGA. Y qué ingenuos.

*Vida y obra de Gearbox aquí.

H. R. Giger

Giger, padre del polizonte xenomorfo y un artista con muchos huevos.

Tuvimos que esperar dos largos años para conocer el título definitivo del juego: ‘Aliens: Colonial Marines’, y poder ver las primeras imágenes impresas filtradas a los medios por Gearbox, luciendo un acabado gráfico sobresaliente (más aún en 2008) que nos la puso pétrea como un canto (nada que ver con el producto final que ahora nos ocupa). Aquel era otro videojuego, amigos.

Aliens Colonial Marines 2008

Primeras imágenes publicadas en 2008. Everybody palote.

En realidad, y aunque tanto en SEGA como desde Gearbox lo niegue hasta ‘el chino cudeiro’, ya en 2001 existía un proyecto con el mismo título (‘Aliens Colonial Marines’), proyectado para Playstation 2 (con fecha de lanzamiento prevista para enero de 2002) y finalmente cancelado que, casualidades de la vida, presentaba una base idéntica a esto que nos venden ahora, salvando, cómo no, las evidentes diferencias gráficas. Del currito se encargó con más pena que gloria Check Six Studios (realmente poco conocidos y padres del mediocre ‘Spyro: Enter the Dragonfly’ para PS2 y Gamecube, el peor de la franquicia), de los que nunca más se supo.

Aliens Colonial Marines PS2 (2001)

La Conga de Jalisco y la juerga padre en la Sulaco: proyecto cancelado.

El tiempo pasa inexorablemente, la generación consolera se hace mayor y ‘Aliens Colonial Marines’ sufre un retraso tras otro. Los aficionados vamos perdiendo la esperanza de catar el juego prometido, del que incluso se rumorea en varias ocasiones la temida cancelación. Incluso dos años después (cómo pasa el tiempo… eso ya es 2010), SEGA (que recordemos tenía la exclusiva sobre la licencia) lanza ‘Aliens vs Predator’, un entretenido FPS multiplataforma desarrollado por la (irregular) compañía británica Rebellion Software, conocida sobre todo por ‘Sniper Elite’ (de 2005), y que contaba con sobrada experiencia en lo que a xenomorfos contra depredadores se refiere: ‘Alien vs Predator’ (para Atari Jaguar, 1994), ‘Alien versus Predator’ (para PC y Mac, 1999) y ‘Alien vs Predator: Requiem’ (para PSP, 2007).

Rebellion logo
El juego calma por momentos la gula de Aliens y el ansia viva del fanboy típico de la serie, es valorado positivamente tanto por medios especializados (7/10 para IGN) como por comunidad gamer (7.5/10 Metacritic user score), dando, no obstante, la sensación de haber podido ofrecer algo más en apartado técnico y jugable, a pesar de una ambientación notable y un modo multiplayer que, sin alcanzar las cotas de éxito de un ‘Call of Duty’, dotaba al producto de gran longevidad. Y qué demonios, lucía mejor que los Aliens de Gearbox:


Si a esto añadimos la posibilidad de encarnar a un Depredador o un Alien, además del clásico marine, hay que apreciar la propuesta de Rebellion como bastante resultona. Mientras tanto, nadie sabe qué demonios hacía Gearbox con los ‘marines coloniales’, tras alcanzar el éxito gracias a ‘Brothers in Arms: Hell’s Highway’ y ‘Borderlands’.

Aliens vs Predator

Sargentos chusqueros, xenomorfos almibarados y cazadores tramperos, todos en un mismo juego.

Y llega el E3 de Los Angeles de 2011. El polémico título de Gearbox, que casi había caído en el olvido, sale de nuevo a la palestra con nuevas imágenes, que ya no tienen mucho que ver con aquellas publicadas en 2008, un debut teaser bastante coñazo, y finalmente, se muestran secuencias gameplay correspondientes a una demo preliminar, todavía por pulir, con algunos de los momentos más épicos del juego. La gente empieza a salivar cosa fina; muchos foreros de la época hablan de que el juego ‘pinta muy bien’ o ‘que las imágenes son de lujo’. Pobres inocentes…


Mucha gente no vio el final del vídeo por quedarse dormidos.


La demo no lucía como se esperaba, pero todavía hacía presagiar un título decente.

Los sentimientos de los feligreses de la orden de la santa paciencia, son diversos y encontrados a lo largo de 2012. Por un lado, el juego, que por fin parece ‘casi’ terminado (más tarde veremos que nones), se espera con un hype estratosférico, y todo parece indicar que 1) superará con creces el listón alcanzado por el crossover de Rebellion y 2) la obra de Gearbox ha hecho esperar lo suyo, pero sorprenderá por el mimo con el que se han trabajado todos sus detalles, y el respeto con el que reverencia la obra cinematográfica original, fundamentalmente ‘Aliens’ (el regreso), dirigida en 1986 por James Cameron (de la que parece se han extraído, además de la continuidad argumental, multitud de elementos estéticos e iconográficos). Por otro, todo bípedo de sesera bien amueblada y suficiente veteranía en el sector, se empezaba a oler lo peor en todo este asunto, partiendo de la ley universal de ‘a desarrollo eterno, juego pestiño’. Tras un lustro de espera, ‘Colonial Marines’ desprendía ya un inquietante tufillo a ‘Duke Nukem Forever‘ (y tan forever), otro trabajito, casualmente, de los creadores de Borderlands.

Duke Nukem Forever

Truño Forever.

El esperado shooter, tras (¡Santo Dios!) dieciséis años de desarrollo e infinidad de aplazamientos y posibles cancelaciones, posee el dudoso honor de incluir el código más manoseado de la historia del videojuego, pasando por dos compañías (3D Realms y Gearbox, publicado finalmente por 2K Games), infinidad de programadores y varios motores gráficos (id Tech 2 en 1997, Unreal Engine en 1999 y Unreal Engine III en 2006). Y al final, cuando por fin se estrena el 10 de junio de 2011 y se lo compra hasta el Dalái Lama, el fiasco padre: IGN le casca un 5.5/10 y lo etiqueta de ‘mediocre’; Metacritic y el resto de medios lo catean igualmente y sin remedio.

Gearbox Software logo

Caja de cambios. El timo del engranaje.

Además de no aportar absolutamente nada al género, la nueva entrega de Duke luce como un yogurín de principios de generación que no le saca ‘chicha’ ninguna al potente y manido Unreal III. Fue como esperar dos horas en una cita a ciegas, para que al final la chica sea un Orco de Mordor, una puta estafa. El CEO de Gearbox y un cuentista de armas tomar, Randy Pitchford, tuvo que disculpar públicamente el espantajo de juego, aunque llegó a decir en su defensa que ‘a veces, el público prefiere una hamburguesa grasienta en vez de caviar’. Muy bien, Randy, lo que tú digas; pero ninguna hamburguesa te cuesta 60 pavos (hay días tontos y tontos todos los días, y el señor Pitchford, probablemente, o todos los días es tonto… o piensa que lo somos los demás). Quedaos, no obstante, con este nombre; saldrá a la palestra en más de una ocasión.

Randy Pitchford Gearbox CEO

¿Pagaría Randy ‘Trolas’ Pitchford 60 dólares por una Whopper con extra de queso?

SEGA empieza a meter prisa. En Service Games, la editora japonesa, saben que hay muchas ganas de Aliens everywhere, y que al mismo tiempo, están haciendo un poco (o bastante) el ridículo ante la comunidad ‘jugona’ y los medios, cada vez más escépticos. Hay que terminar el juego y lanzarlo en 2012 como sea. Y llega el E3, uno de los eventos anuales más importantes del sector, escenario habitual donde presentar nuevos productos y lucir palmito digital. Allí están Randy Pitchford y John Mulkey, Jefazo Mayor y Director Creativo de Gearbox respectivamente, dispuestos a vender el producto un año más. Entre otras perlitas, hacen declaraciones como ‘estamos muy orgullosos de lo que hemos conseguido’, o ‘me gusta todo lo que hay en el juego’. En cuanto al modo cooperativo (supuestamente el plato fuerte del título), Pitchford asegura que ‘Aliens Colonial Marines’ es ‘el mejor trabajo que Gearbox ha logrado desde el punto de vista competitivo’, ‘algo más que emocionante’, gracias a su ‘planteamiento asimétrico, con diferentes personajes, posibilidades y habilidades’, aprovechando de paso para criticar a la competencia, asegurando lo mucho que le aburre ‘ver el mismo juego una y otra vez’, o probar títulos ‘cada vez más predecibles’. Lo que no menciona en ningún momento es que durante los seis años de trabajo en el proyecto, Gearbox en realidad ha pasado de los Aliens como de una boñiga de xenomorfo, siempre dedicada prioritariamente a otros juegos, y que en la última fase del planning, todos los recursos y esfuerzos se centraron en darle un acabado de lujo a ‘Borderlands 2‘, el producto estrella de la compañía.

Borderlands 2

Al final la culpa va a ser del ‘Borderlands 2’. O del 1. O de Yoko Ono.

Nuestro amigo Randy tampoco dice nada de los pequeños estudios en los que ha delegado Gearbox la mayor parte del desarrollo, subcontratando la patata caliente, y verdaderos autores del juego, por más que Randy, incondicional defensor de las hamburguesas, lo niegue una y otra vez. TimeGate Studios (creadores de la serie ‘Kohan’, diversas expansiones para ‘Fear’, un digno ‘Section 8’ y una secuela y mala copia de éste, ‘Section 8 Prejudice’, bastante floja, sólo disponible en formato descargable) fueron elegidos por su experiencia en shooters de corte futurista, pero nunca han lanzado un verdadero pelotazo triple A, ni se pueden considerar unos fenómenos por su acabado técnico. ‘Section 8’ fue un título decente, aunque pasó sin pena ni gloria por el panorama jugón, y ‘Prejudice’, su continuación, es más de lo mismo, hasta el punto de que su aspecto gráfico no mejora apenas el del original. Se encargaron de buena parte (en torno al 80%) del modo historia de ‘Aliens Colonial Marines’ (muchos piensan que el juego es suyo y debería ser su nombre el que apareciera en la caja y los créditos) y también tocaron el multiplayer.

TIMEGATE logo

‘TimeGate’, ‘Watergate’, ‘Antenagate’…: el escándalo está servido. Os presentamos al verdadero autor del juego.

Demiurge Studios es una compañía joven, casi puede decirse que de poca monta, fundada en 2002, sin otro proyecto propio que ‘Shoot Many Robots’, un arcade 2D ‘divertidillo’ sin más, clónico de ‘Metal Slug’ con estética cel shading similar a la de (casualmente) ‘Borderlands’ (no en vano echaron una mano a Gearbox en este juego). El resto de su vida empresarial no ha pasado de solvente colaboradora de otras editoras (Electronic Arts, THQ o Epic Games), encargándose de ports para diversas plataformas y el diseño de mapas multijugador en diversos títulos. Mayores logros… su contribución en el sobresaliente apartado artístico y diseño de niveles en el primer ‘Bioshock’ (Irrational Games, 2007), y la versión de ‘Mass Effect’ para compatibles (Bioware, 2008). En lo que a juegos FPS se refiere, Demiurge también puso su granito de arena en ‘Medal of Honor: Airborne’, un par de ‘Brothers in Arms’, ‘Frontlines: Fuel of War’ y el ‘America’s Army: Rise of a Soldier’ de PS2. Finalmente, puede decirse que es responsable de casi todo el multiplayer de ‘Aliens Colonial Marines’ y la versión del juego para Wii U, la que se supone mejor de todas, gracias a las capacidades técnicas y posibilidades jugables de la nueva consola de Nintendo. Un port que a día de hoy, no se ha lanzado junto al resto de plataformas, que tras especular SEGA con su cancelación, no tiene aún fecha de lanzamiento, y que (mucho ojo), según un game tester de Gearbox que ha trabajado y catado dicha versión, ‘es la peor de todas, como un chiste, con serios problemas en la tasa de frames por segundo, errores en las texturas’… y queriendo aprovechar la funcionalidad extra del tablet pad de la consola, ‘horrendos minijuegos que solo crean frustración, restando diversión al producto’. Preguntamos al Demiurgo de Platón: ¿se quedará Wii U sin versión?

Demiurge Studios logo
Otra compañía en nómina, Nerve Software (otro estudio ‘menor’ que suele hacer ‘trabajitos’ de ‘chapa y pintura’ para otros más grandes), dedicada desde su creación en 2001 a hacerse cargo de ports, conversiones y modos multijugador (el trabajo sucio que no quieren o no pueden hacer los demás) para ‘Return to Castle Wolfstein’, ‘Doom 3: Resurrection of Evil’, ‘James Bond 007: Quantum of Solace’ o más recientemente, ‘Call of Duty: Black Ops’, también intervino en el desarrollo de ‘Aliens Colonial Marines’, diseñando lo que mejor sabe hacer: mapas para la modalidad multiplayer, uno de los puntos, supuestamente, más destacables del título. Echar un ojo a su currículum provoca inmediatamente nuestra curiosidad más perversa: ¿qué ha estado haciendo Nerve Software a tiempo completo los dos últimos años? ¿para quién ha trabajado en exclusiva?: La respuesta empieza por ‘gear’ y termina por ‘box’… 😉

nerve software
Bravo, Pitchford: ahí, externalizando ‘a cholón’. Así que tenemos, por un lado, una desarrolladora llamada Gearbox, sin tiempo ni recursos para llevar adelante dos proyectos grandes. A espaldas de su editora SEGA (la que pone la pasta sobre la mesa), desvía medios y personal para ‘niquelar’ las dos entregas de ‘Borderlands’, abandonando durante años el proyecto Aliens (nombre interno: ‘Pecan’). Cuando los terratenientes de SEGA se enteran en 2008 de la jugada, de que apenas había gente trabajando en un producto que ellos estaban costeando, llueven hostias sobre Gearbox como chuzos de punta y se despide gente a cascoporro. Pero no se marcha el responsable de todo el desastre, Randy ‘me-río-en-tu-cara’ Pitchford. Él es el CEO, el héroe de la empresa, el último en salir. Es entonces, cuando él y su amiguito, el productor Brian Martel (un tipo realmente cómico, que luego veremos en un vídeo hilarante), alarmados porque en SEGA saben como se las gastan y no piensan hacer más el primo, y haciéndose los dos mucha caquita por una más que probable cancelación de todo el proyecto (adiós a tu jubilación, Randy, ya no tendrás ni para caviar… ni para hamburguesas), deciden rematar a cualquier precio el (maldito) proyecto ‘Pecan’. De ahí la subcontratación de pequeños y poco costosos estudios. Es sencillo imaginar a SEGA cerrando el grifo y a Pitchford sudando como un cochinillo, telefoneando a los chicos de TimeGate, Nerve y Demiurge para salvar el culo. Brian, mientras tanto, estaría probándose sombreritos cool, practicando el luxury shopping en alguna tienda de Plano, Texas. O meando colonia, quién sabe.

SEGA logo

SE-GAstaron un pastizal en un juego que no existía. Y aunque son japoneses, se chinaron.

Pero regresemos al E3 de 2012. Porque como decíamos, ni Randy ni el resto de ‘gearboxers’ nos dijeron en él una sola verdad sobre tan accidentado desarrollo. Normal; la mejor aliada de la publicidad, casi siempre, es la mentira. Así que mostraron la demo gameplay de la polémica (luego aclararemos porqué), enseñando pierna, modo historia y multijugador, asegurando que el juego saldría ese año bajo los más altos niveles de calidad y respeto hacia la franquicia, ya que ‘todos los días tenemos sesiones de prueba en Gearbox y un equipo enfocado en el testeo del juego’ (Pitchford dixit). Jo, jo. Menudo monologuista.


Termina el angelino E3 pero se sigue haciendo campaña. SEGA quiere presentar el producto como un triple A de alto presupuesto, el juego definitivo sobre el universo Alien. Las trolas, cuanto más gordas, son más fáciles de creer. Así que vuelve a soltar el aguinaldo y reúne a los chicos de Gearbox para ‘hacer la pamema’, un vídeo ‘guay’ a modo de diario de desarrollo, como vienen haciendo las compañías grandes con sus títulos best seller (Ubisoft y Assassin’s Creed, Crytek y Crysis…). Pitchford y compañía se ponen guapos y pintureros, hay que vender xenomorfos como sea.


Al engominado CEO de Gearbox se le llena la boca al hablar de su videojuego como secuela natural de la saga cinematográfica, un producto a la altura de la mejor ciencia ficción. Que es inmersivo, rápido, aterrador, increíble, terrorífico y oscuro. Que se han centrado en recrear las mismas sensaciones y escenarios que en las películas, cuidando al máximo la satisfacción y expectativas del jugador. A ‘Mr. Sombreritos’, el jefe creativo Brian Martel (segundo de a bordo tras Pitchford), le parece que son tantas las similitudes entre el juego y el film ‘Aliens el regreso’, que se podría pensar en el mismísimo James Cameron dirigiendo ‘Aliens Colonial Marines’ (!!!). Su ambición ha sido presentar un título tan ‘detallado, hermoso y emocionante’ como la serie inaugurada por Ridley Scott, con el que Martel llegó a reunirse para discutir la historia (que finalmente transcurre dieciséis semanas tras los acontecimientos vistos en la segunda película) y también sobre la ambientación y escenarios.


Al guionista de Gearbox, Mickey Neumann (un rapaz con pinta de tener que enseñar el carnet para entrar en la discoteca o para comprar una Budweisser en la licorería de la esquina) le parece que el argumento del juego es genial, y que seguro provocará manchas en nuestros pantacas en más de una ocasión. A pesar de suponer una interesante recopilación de invenciones y patrañas, gracias a un fantástico elenco de interpretaciones y poses entre lo presuntuoso y lo ridículo, el diario de desarrollo tenía una innegable utilidad: confirmaba en su conclusión, como remate y colofón del bochornoso espectáculo, que el título se retrasaba one more time, esta vez hasta el 12 de febrero del año siguiente. ‘Sabíamos que este juego sería increíble desde el primer momento en que Gearbox empezó a desarrollar Aliens: Colonial Marines’, comentó viniéndose arriba Gary Knight, vicepresidente sénior de marketing SEGA. ‘Ahora que el título está en su etapa final de desarrollo, podemos anunciar con confianza la fecha exacta en que los jugadores podrán experimentar finalmente este emocionante superventas’. Muy bien, Gary, a lo top seller, con humildad. Por cierto, las imágenes in game que adornaron tan lamentable serie de vídeos, correspondían (again) a la demo del E3. La demo del delito.


Porque cuando por fin llega la fecha de lanzamiento, tras 6 años de embustes y marrones, de fanfarria y venta de humo, los medios corren a probar y el público a comprar el juego definitivo, el producto terminado ‘gone gold’ (arriba el hype: juego más vendido en el Reino Unido en su semana de salida). Y lo que se encuentran es un cardo borriquero que para sorpresa de todos, gráficamente se ve peor que la preview jugable mostrada en festivales y charangas. De hecho, se ve más bien como el culo.

Aliens Colonial Marines screenshot

Wow. No veía texturas así desde ‘la Play 1’.

Aliens Colonial Marines textures screenshot

Claro que ésta me da más un rollo Sega Saturn.

Sí, la historia es tirando a absurda alcanzando nivel de mamarrachada legendaria en sus compases finales, la campaña es corta, insípida y predecible, y los enemigos están afectados por un extraño síndrome de Down que convierte la aventura en un tour turístico con todas las comodidades. Pero lo que no se entiende, por inconcebible, es que el artículo final luzca como un título de principios de generación, muy por debajo de una demostración en fase beta muy anterior.


Una iluminación de velatorio de aldea manchega, texturas pobres y feas como una placenta, el Unreal Engine III más desaprovechado y chusco que se ha visto en tiempo, una macedonia de bugs y errores para todos los gustos, xenomorfos que en vez de atacar con picaresca se tornan maestros coreógrafos del ‘gangnam style‘ y ‘el baile del pañuelo’ y tearing-clippingpopping que es gerundio. ¿Cómo es posible? Y lo que es peor: ante la oleada de malas críticas, cates y suspensos, tras llevarse Gearbox hondonadas de hostias y varazos de fresno, sale Randy ‘Burriegas’ Pitchford al ruedo, para decir que ‘no entiende lo que ha pasado, ni cómo puede verse peor el juego que la demo’; y para rizar el rizo y demostrar que es un fulano que existe aunque piense tanto o menos que un canto rodao, descabella al personal lloriqueando que ‘lo va a investigar’ (!!!). Jo, jo, jo. Qué crack. ¡Pa esbrevarle a tabanazos!
Un shooter que puedes terminar sin pegar un solo tiro (existen vídeos demostrativos de un fenómeno tan contra natura, el denominado con sorna ‘Pacifist Mode’). Alienígenas que campan agilipollados por la estepa, a lo ‘Walking Dead’, que quizá en la versión para Wii U se inviten a unas cañas en la taberna de ‘Hadley’s Hope’ y ofrezcan buena conversación sobre lo golfa y jaquetona que es la Reina Alien, todo el día deshuevando zánganos, o la pinta ‘perroflauta’ que se gastan los Predators.

Éste hubiera sido un juego ideal para Teresa de Calcuta. Para John Lennon. Y Martin Luther King.

CONCLUSIÓN: Aquí en GAMEBEATS no ponemos notas (no con numeritos, al menos). Esto ya no es el colegio. Esto es hype-sin-lag. Pero decimos verdades como puños.

Si ‘Aliens Colonial Marines’ hubiera salido hace cinco años, y su desarrolladora hubiera puesto toda la carne en el asador en lugar de jugar al ‘vamos a contar mentiras, tralará’, sin chulerías ni trampantojos, recomendaríamos encarecidamente su compra y disfrute. También lo haríamos si su precio de salida rondara los 10 mauros. Pero no ha sido el caso; los chicos de Gearbox, nuevos reyes del hype y el pitorreo, se han partido la caja a costa de SEGA y de todos nosotros. En la revista pensamos que, para que no vuelva a suceder algo parecido, no sería mala idea premiar tan deleznable comportamiento con una decisión firme pero muy sencilla: NO COMPRARLES EL JUEGO, aunque ya es tarde para algunos (en efecto, hablo de vosotros, british fanboys, que ya habéis soltado la talegada reina madre por haceros con el jueguito de marras). Los demás, no caigáis en la tentación ni seáis melones: ‘Aliens Colonial Marines’ es sin duda un truño de proporciones épicas y la decepción del año.

No hay más que comparar  el FPS de Rebellion ‘Aliens vs. Predator’, de 2010, con el congrio pixelado de Gearbox. Recomendamos a todos los empleados de esta compañía (y de TimeGate) el visionado de esta pieza. En efecto, el primero (tres años anterior), luce bastante mejor que el segundo:


EPÍLOGO:

No sabemos a ciencia cierta qué pasará ahora en Gearbox. ¿una ronda de despidos? ¿un entonar el mea culpa y enmendar la plana con nuevos títulos que estén realmente a la altura? ¿cuáles son las consecuencias de tan esperpéntico desaguisado? De momento, existe otro título con el que la compañía lleva camino de repetir escándalo, ‘Brothers in Arms: Furious 4’, que publica Ubisoft.

Brothers in Arms: Furious 4

¿Esto es un ‘Brothers in Arms’? ¿o un bizarro homenaje a la matanza de Texas?

Además de huir de los trillados clichés de la franquicia (no hay más que echarle un vistazo a las primeras imágenes publicadas), el título tenía que haber salido a principios de agosto… del año pasado. Pitchford (como ya hemos visto, un tipo de fiar), insiste en que siguen trabajando en él, que será todo un must have y la quintaesencia de la originalidad, pero la cosa pinta mal, tanto por el aspecto gráfico del juego como por los continuos retrasos. ¿Cancelará Ubisoft el proyecto evitando así el timo de la estampita? Sólo queda esperar.
A los que sí les han cerrado el chiringuito es a los chicos de Obsidian Entertainment, al menos al team encargado de un action RPG basado en el universo Alien -y cancelado tras el fiasco de ‘Colonial Marines’-, llamado ‘Aliens: Crucible’, del que os dejamos aquí el vídeo correspondiente (y que, todo hay que decirlo, tampoco pintaba nada bien). Estos de Obsidian no levantan cabeza… desde ‘Star Wars: Knights of the Old Republic II’ y ‘Neverwinter Nights 2’  😦

¿Cutre? Sí. ¿Mejor que la bazofia de Gearbox? Seguramente.


GAMEBEATS SCORE:

shit

Es marrón. No huele bien. Y todavía está caliente.

Commander in chief

Obama Unchained.

¿Está realmente criando malvas el señor Bin Laden, encarnación del mal nivel ‘Satanás en la Tierra’ (modo Yihad ON)?
No lo sabemos. Nadie que no trabaje en el círculo más VIP de la CIA ni pertenezca al laureado destacamento de SEALs que participó en tan peliculero ‘islamicidio’* puede asegurarlo. Nadie nos ha mostrado los necrológicos y fusilados despojos, y nadie piensa hacerlo. Así es, amigos, ni ‘Magú’ o ‘Cliff’; haceros a la idea: a Bin Laden ‘ya le habéis visto’.

*o para ser más exactos, ‘Al-Qaedacidio’, que no es lo mismo  😉

Bin Laden dead fake

El montaje del delito: Curso de Photoshop online de 60 horas.

En plena era de las telecomunicaciones, de las redes sociatas y los teléfonos inteligentes, no existe un sólo vídeo, una miserable foto que evidencie con suficiencia la ejecución y defunción del odiado y polémico Osama. Nos intentaron colar un fake cutrecillo que rezumaba Adobe Photoshop por sus cuatro pixelados costados (un epic fail como una mezquita), tenemos por ahí dos pelis sobre el tema (‘Zero Dark Thirty’, con 5 nominaciones -de las gordas- para los premios Óscar, y ‘Seal Team Six: The Raid on Osama Bin Laden’), y qué cojones, seguro que el aparato mediático-americano está produciendo documentales ‘a cascoporro’ mientras se escriben estas líneas (unos más patrioteros, más ‘oficiales’ o ‘pro-government political forces’; otros, hambrientos de audiencia facilona youtuber, extremadamente conspiracionistas y anti-sistema).


Porque a los estadounidenses les encanta ser los que escriben la historia (lo que hacemos los demás, mientras no les fastidie mucho, les interesa por lo general un carajo), y porque además son expertos en contarla a su manera, con su filosofía de todo a cien, su lógica de preescolar, y en hacer negocio con ella.


Nos han contado que se han cargado al malo, y eso mola mucho, pero no nos lo han enseñado en HD, coño. A mi me gustan los escotes y las minifaldas como anticipo del producto final, pero luego QUIERO EL PRODUCTO FINAL. Es decir, si un fulano asegura en los medios que ha encontrado y cazado al Yeti, pero no nos enseña el Yeti, ni siquiera un primo hermano de Chewbacca, no le cree ni su familia política. Pues esto es lo mismo 😀

SEAL

Los SEALs piensan en verde.

Bueno, pero pongamos por un momento que Bin sí está en el hoyo. Que fue ajusticiado sin que la justicia, al menos mediante un proceso judicial, mediara en absoluto. En plan videojuego (o más bien, sucinto DLC sin chicha ni limoná), llego armado hasta los dientes y con mis fardonas gafotas de visión nocturna, me infiltro en tu base secreta a lo comando pendenciero y acabo hasta con el tato en un operativo de 45 minutillos, sin apenas resistencia. Congratulations, mission completed successfully, y esas cosas. Eso es lo que nos dijeron y lo que los libros de historia contarán a nuestros nietos.

Zero Dark Thirty

‘Toc, toc’. Me he traído unos colegas, pero no venimos de botellón.

‘Gerónimo’ fue un niño malo y travieso jugando a los avioncitos y al World Trade Center, y casi 10 años (de búsqueda) después, las huestes de Obama, bajo la ‘Operación Lanza de Neptuno’, le freían a tiros un 2 de Mayo de 2011 en Abbottabad (Pakistán).

Abbottabad

Sí, Osama. Sabemos que estás ahí.

Su cuerpo saudí fue finalmente arrojado al mar (una de esas decisiones incomprensibles a todas luces, pero que nadie se atreve a discutir ni poner en duda). Vale; venga. Vamos a imaginar que nos lo creemos: la verdad, qué chulada de historia; hay que reconocer que da para películas, libros de tapa dura y videojuegos de alto presupuesto. Estos americanos, es que son ‘la polla’.

Bin Laden dead

Bin, no tienes buena cara. Igual un bañito en el mar te espabila, tronco.

Pues bien, el soldadito de élite que (insistimos, supuestamente) se llevó el gato al agua con extra bonus, es decir, el barbilampiño SEAL y nuevo héroe americano que terminó con el líder yihadista (por cierto, ¿cobró el muchacho la recompensa de 50.000.000 de dólares que el gobierno de EEUU prometía?), cuya entidad no podríamos revelar ni aunque lo supiéramos, y que ha terminado conociéndose como ‘The Shooter’ (le han puesto nombre de género de videojuegos), es un gamer de mucho cuidado, y ofreció sus servicios (en calidad de asesor) a Electronic Arts (EA) para el desarrollo de ‘Medal of Honor Warfighter‘. La compañía, que ya tenía en nómina su buena caterva de consultores (miembros retirados del ejército) rechazó la propuesta y a lo más que pudo aspirar finalmente nuestro condecorado ‘The Shooter’, fue catar el juego en PC o consola desde el sofá del salón, como todo hijo de vecino, terminando el mes de octubre del año pasado.

Zero Dark Thirty

Hace un año que no me afeito y canto a chotuno, pero voy a matar al moro malo.

El título, que un jugador de gatillo fácil podía merendarse en 6 horas, fue unánimemente calificado de pestiño completamente prescindible, cosechando notas mediocres, gracias a una campaña tópica y sin carisma, más vista que los pezones de Carmen de Mairena,  una IA tan mediocre que casi fomentaba la amistad con el enemigo, un planteamiento simple y pasillero como la visita a un museo, y un motor gráfico (mítico Frostbite 2.0) francamente desaprovechado para la ocasión. La hostia fue tan fuerte que sonó a debacle y posible cierre de una serie tan vetusta como legendaria dentro del género First Person Shooter, aunque recientemente, el directivo creativo de EA Rich Hilleman lo ha dejado bien claro: la serie no está muerta para la compañía, aunque sólo volverá a desarrollarse un juego para ella cuando sea el momento propicio.

Medal of Honor Warfighter

En la edición limitada EA podía incluir ‘la muerte de Osama’

Desde GAMEBEATS suponemos que el momento se tornará propicio en función de las fechas de lanzamiento de los belicosos mata-mata de la competencia, empezando por ‘Call of Duty’, y pensamos que para hacer que ‘Medal of Honor’ destaque por sí mismo y renazca de sus cenizas, no basta con hacer un juego vistoso o bien ambientado, y todo pasa por mandar a zurrir mierdas (de una vez) al estudio ‘Danger Close‘, encargado realmente de desarrollar el último adefesio (‘Warfighter’), un video game developer con muchas tablas, pero que lleva toda la vida haciendo command & conquers, señores de los anillos y medallas honoríficas como quien hace chistorras. Esta compañía si que merecería una visita urgente de los SEALs power rangers.

Danger Close logo

Pero si es que hasta el nombre sugiere la idea: por Dios, cerrad el estudio.

Y no queremos dejarlo aquí. Ya hay juegos (en realidad, desde hace una década), que permiten fusilar al terrorista más buscado de la historia acomodado en tu sillón. Sin medallas, sin recompensa millonaria, sin honor.

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