THQ

Réquiem por un sueño. Y también, como veremos al final de la historia, festín de hienas y cuervos. Estáis ante el reportaje más amplio sobre la historia y final de THQ, con mucha diferencia, de toda la red. Nadie lo explica como nosotros, por despliegue visual, complejidad de la trama y contraste de informaciones. Así nos las gastamos en GAMEBEATS. Toda la verdad, y nada más que la verdad, sobre la merienda de negros más copiosa del sector del videojuego en las últimas décadas. Despacito y buena letra 😉
Toy Head-Quarters‘ (o ‘Gerifaltes del Juguete’ en castizo), conocida por todos como THQ, compañía distribuidora y desarrolladora de videojuegos desde (joder, cómo pasa el tiempo) 1989, ha expirado, tras larga agonía, definitiva y cruelmente. Pero (por mor del Capítulo 11 de la Ley de Quiebras del United States Code, que permite dividir en partes y vender*), sus restos mortuorios (o activos en quiebra) no han recibido santa sepultura. Efectivamente, desde que el pasado 12 de Diciembre Brian Farrell (CEO del chiringuito) declaró THQ en bancarrota, se veía venir un final rápido y nada feliz. Porque en el mundo de los negocios no se juega: la empresa, valorada en 2007 en torno a los (cuates, agárrense los machos) 2.000 millones de dólares, y que a finales del año pasado no llegaba a una estimación de 12 (sí, millones de $ también), ha sido troceada, desmembrada y repartida a golpe de talón entre los mejores postores. Como si de una ‘California Pizza Kitchen’ (de donde era oriunda la videojueguil editora) se tratara. Ilusiones, mucho talento y esfuerzo, propiedades intelectuales, carreras profesionales… salvajemente depreciadas y adjudicadas a la billetera más llena. Sí, como en ebay. Una especie de subasta ‘premium’, práctica muy habitual en EEUU cuando se cierra el quiosco que ya no vende, el retrete donde nadie mea, sólo al alcance de patrones y latifundistas del sector bañados en oro que puedan permitirse el capricho… o la carga. La compañía presidida por Jason Rubin deja el mundo de los videojuegos con un legado de títulos de lo más interesante (aunque ciertamente irregular) a lo largo de estas dos décadas.
Pasa en las mejores familias: ‘Defunct video game companies’.

*¿Cómo funciona eso de “trocear” una compañía en bancarrota y venderla al mejor licitador?: Echad un vistazo al Título 11 de la Ley de Quiebras de EEUU.

THQ Sold

¡Adjudicada!

1989. New York City. Nace ‘Trinity Acquisition Corporation’, una empresa dispuesta a abordar nuevos segmentos y nichos de mercado que aparecerá más adelante en nuestra historia. Un año después, el emprendedor Jack Friedman levanta la compañía ‘Toy Head-Quarters’ (centrada en el sector del juguete), y sólo cinco meses más tarde, tras adquirir la desarrolladora ‘Broderbund Software’ (especializada en videojuegos educativos y apps de autoedición) por un millón de dólares, ‘THQ’ ha entrado, casi sin saberlo, en el sector del entretenimiento digital. Como consecuencia, se produce ‘Peter Pan and the Pirates’ para la consola NES (o ‘Nintendo Entertainment System’), considerado oficialmente primer juego de la casa, basado en la serie de animación de mismo título. Foto aquí:

Peter Pan & the Pirates

Te tenía que enganchar mucho el Capitán Garfio para llegar a comprar este juego.

En 1991 se produce la fusión entre ‘Trinity Acquisition Corporation’ y ‘Toy Head-Quarters’ (de ahora en adelante, ‘THQ’), encantadas de ayudarse y ganar mucho dinero juntas. Para ser más exactos, la primera compró el 51% de las acciones de ‘THQ’ por 30 millones de dólares. Y Friedman, de presidente. Sólo tres años más tarde, Jack toma una decisión clave: abandonar lo de los ‘juguetitos’ y centrarse a machete en el sector del videojuego.
Los primeros años de THQ en la industria estuvieron marcados por la publicación y distribución de títulos desarrollados por otras compañías, como Disney y Pixar. ‘Timón y Pumba’, ‘Hércules’, ‘Tazmania’, ‘Toy Story’, ‘Disney’s Atlantis’, ‘Cars’, ‘Monsters S.A.’, son algunas licencias que conformaron un catálogo de corte infantil como publisher, lanzados para Gameboy, Gameboy Color y Super Nintendo. Ahí, a lo fácil.

Timon & Pumbaa's Jungle Games

Carpe Diem: Hakuna Matata, vive y deja vivir.

Pero no todo fueron dibujitos animados. THQ adquiere los derechos para publicar la versión para Super Nintendo y Gameboy del clásico de las recreativas ‘Pit Fighter‘ (Atari), un arcade de lucha con sprites foto realistas y píxeles como hogazas que ya triunfaba en las salas de máquinas allá por 1990. Qué mítico 🙂

Pit Fighter SNES

La muchachada de ‘Pit Fighter’ desayunaba anabolizantes y café largo.

Tras el éxito de la película ‘Solo en casa‘, y mucho antes de producirse tierna amistad entre Michael Jackson y Macaulay Culkin, THQ decide ganar dinero con las versiones en videojuego para los sistemas de Nintendo, desarrolladas por Bethesda Softworks e Imagineering. Una casa sin padres invadida por cacos de medio pelo y un niño cabrón e imaginativo, Kevin MacAllister, que les pone a vivir sin despeinarse el flequillo.

Todos hemos visto la peli (y aunque nos cueste admitirlo, también su secuela), no procede aquí y ahora extendernos. Eso sí, cualquier parecido entre juego y film, pura casualidad.

Home Alone SNES

Este niño no tiene miedo ni de los ‘Jackson 5’.

Con ‘Wayne Gretzky Hockey‘ THQ se estrena dentro del género deportivo, y con ‘Road Riot 4WD‘ se decanta por las disciplinas más extremas, práctica que nunca abandonaría. El realismo ortodoxo, que lo practiquen los demás.
El primero es un simulador de hockey sin mucho lustre y vista cenital, de jugabilidad tosca pero efectiva, cuya mayor gloria fue contar en el título con el nombre del gran jugador canadiense de hockey sobre hielo. Y es que todo el mundo tiene un precio.

Wayne Gretzky Hockey NES

Gretzky, qué te han hecho.

Gráficamente el juego no es feo, es lo siguiente (gracias a Sheila McKisic, de Bethesda Softworks, una muchacha que afortunadamente no ejerce como grafista desde el hórrido ‘Jumanji’ de 1997); pero para los amantes del puck, el stick y la NHL cumplía de sobra.

‘Road Riot 4WD’ fue la conversión para SNES de la exitosa recreativa de Atari, un juego de conducción en el que competíamos con otros vehículos para llegar los primeros a la meta (vaya novedad). La gracia estaba en el enfoque totalmente arcade (y bastante explosivo) de las carreras, ya que para ganar contábamos con el ‘todo vale’ y una ilimitada colección de misiles con los que ‘petar’ al resto de pilotos nintenderos.

Road Riot 4WD SNES

Conduciendo a lo vandálico. Eso sí, pasando de multas: el casco que no falte.

Para colmo de bienes, el juego permitía un adictivo cooperativo a pantalla partida, lo que prolongaba la duración del título hasta lo indecible, toma tardes de fuego graneado hostigando autos locos. Gráficamente no era feo del todo, aunque petardeaba tanto que podías ponerle nombre y apellido a los frames. Muy de agradecer la inclusión de alguna que otra señorita jamelga en transiciones y banderazos de salida.

Por fin podemos hablar de un título destacable entre tanta licencia de baja estofa: ‘Circle of Blood‘ (conocido también como ‘Broken Sword: la sombra de los templarios‘) para Playstation. Aventura point and click en tercera persona donde la clave de todo está en resolver puzles con gráficos bidimensionales de estética cartoon.

Una historia pinturera de once capítulos en la que viajamos por París, Irlanda y Siria entre otras muchas localizaciones. Apartado visual de toma pan y moja, argumento de best seller de bolsillo, y críticas muy positivas por parte de la prensa especializada. Tanto, que la cosa terminó en exitazo padre, must have multiplataforma y varias secuelas y remasterizaciones para plataformas posteriores, como Nintendo Wii, 3DS o iPhone y Androides varios.

Broken Sword The Shadow of the Templars

No es una novela de Dan Brown, no.

Empeñado Friedman en convertir la compañía en un publisher de títulos de éxito comercial procedentes de otras disciplinas, cine y deporte sobre todo, y evidenciando una peligrosa combinación de falta de imaginación y también de iniciativa a la hora de desarrollar nuevas IPs, en 1992 THQ pone los ojos en el agente 007 y lanza (para NES y Super Nintendo, consolas de moda en EEUU) ‘James Bond Jr.‘, un producto resultón y vistoso basado en la serie de animación del momento (65 episodios de media hora cada uno, producidos por United Artists Corporation), desarrollado por Eurocom (estudio que se especializaría en juegos de James Bond… y algún que otro ‘Mortal Kombat’).

James Bond JR

Sí, muy gallito y todo lo que tú quieras, pero no tienes ni pelo en los huevos.

Combinando momentos de acción y plataformas de (manido) scroll lateral con fases de conducción donde el imberbe espía pilotaba un helicóptero, e incluso algún puzzle neuronal killer (como desactivar bombas a gogó), el juego gustó y mucho. Lo vemos:


Es la época en que la prolífica desarrolladora nipona afincada en Tokyo, Imagineer Co., llama la atención de THQ, de cuya relación se beneficiarían en 1998 los usuarios de Nintendo 64 con una estupenda aventura 3D, toques de RPG y combates por turno incluidos, protagonizada por Bryan (Ayron en Japón), el pequeño aprendiz de mago de andares chanantes, llamado a salvar el reino de Celtland tras la misteriosa desaparición de su señor padrazo, Lord Bartholomy.

Quest 64

Cuidadico que te arreo con mi nueva escobilla de baño, impío gorrino.

Un juego más vistoso y colorido que una rana africana (con más de un parecido a los Zelda de Miyamoto) y primer juego de rol para la consola Nintendo 64, que incomprensiblemente recibió críticas desiguales. Sin paños calientes: el título pecaba de tópico en aspectos jugables y argumentales, además de no contar con una sola pausa cinemática para contar la historia como Dios manda. Aunque la nueva consola de Nintendo aceptaba sonido en calidad CD, la banda sonora era machaconamente MIDI, los escenarios lucían algo desangelados e inertes, y coño, para qué engañarnos: la concurrencia prefirió esperar el ansiado lanzamiento de ‘The Legend of Zelda: Ocarina of Time’, un bombazo que le hizo mucha pupita al juego de Imagineer | Konami.

Quest 64

Sí, muy bonito. Pero va a llegar la leyenda de Zelda y os va a crujir a todos.

En GAMEBEATS, a pesar de todo, guardamos simpatía por este ‘Quest 64‘ (‘Holy Magic Century‘ en Sushilandia); y es recordar al nene de ojos verdes dando brincos y se nos descacharra la caja.

Continuemos. THQ decide en 1999 gestar sus propias obras, algo importante ya que hasta el momento sólo producía y publicaba lo que hacían desarrolladoras externas. Poniendo la pasta sobre la mesa se hace con una serie de estudios propios como Pacific Coast Power and Light (o PC&L, que a la postre se convertiría en Locomotive Games).

PC&L
Uno de los primeros proyectos de este equipo fue sacar adelante Road Rash 64‘ (nótese la irrisoria moda de poner a los juegos el numerito de la consola Nintendo 64), un port de la saga ‘Road Rash 3D’ con añadidos interesantes.

Road Rash 64

‘Carretera Temeraria Sesentaycuatro’: El motero de la vara.

La cosa no sólo iba de correr en chopper que te las pelas para ganar la carrera; el puntazo del juego era tundir vivos al resto de moteros en plan ‘El tío la vara’.


Decidida a seguir en la línea creativa iniciada con ‘Road Rash’, es decir, desarrollar software propio con total control sobre el resultado, THQ adquiere nuevas desarrolladoras, como Heavy Iron Studios, que termina especializándose en títulos ‘simpaticones’ de corte ‘truño’ basados en películas de animación de Disney y Pixar (‘Ratatouille’, ‘Los Increíbles’, ‘Bob Esponja’, ‘Wall-E’ e incluso ‘Scooby-Doo’), Helixe, centrada en versionar esos mismos juegos para Gameboy Advance, THQ Digital Studios Phoenix (conocida anteriormente como Rainbow Studios, nos regaló varios ‘MX vs ATV’), Volition (creadora de sagas míticas como ‘Red Faction’, ‘Summoner’, ‘The Punisher’ o ‘Saints Raw’) y pequeños estudios como Outrage Games o Sandblast (que trabajaron en versionar ‘Red Faction II’ y ‘Summoner’ a ciertas platafromas).

Volition

Nadie sabe quién es el fulano del logo. Pero se parece a mi suegra.

A partir de este momento, con estudios propios y desarrollando IPs propias, THQ empieza a ser realmente reconocida.

Hablemos de ‘Summoner‘ (de Volition, para PC, Mac y Playstation 2), un juegazo de peso.

Summoner

Summoner: zarpa tauada, conjuro azulón de cabritillo místico y anillo de mercadillo.

Quizá demasiado lineal para ser considerado un verdadero RPG, pero francamente entretenido, adictivo y espectacular, ‘Summoner’ supuso a nuestro juicio el primer título de calidad de la compañía, un soplo de aire fresco con gráficos brutales, enemigos grandiosos y mal encarados, escenarios fastuosos y una jugabilidad pata negra. Bien recibido por crítica y comunidad gamer, dio lugar a una secuela penosilla que se pasó por ‘el arco de Trajano’ las virtudes del primero.

Otro conejo en la chistera de Volition (que ya había sorprendido, antes de ser comprada por THQ con la serie para PC ‘DescentFreespace‘), es ‘Red Faction‘ (para PC y consolas), juego mítico donde los haya.

Red Faction

Yo no maldigo mi suerte porque minero nací y aunque me ronde la muerte no tengo miedo a morir…

Un título que hubiera encantado al coplero Antonio Molina: su original historia, nos daba el papel de un minero del futuro trabajando para la ‘Ultor Corporation’. Además de la gran variedad de armas y vehículos disponibles, además de que eso de protagonizar una revolución siempre mola, el pelotazo padre lo pegaron unos escenarios plagados de elementos destruibles, un aspecto nuevo marca y entidad de la saga, que ofrecía notables primicias en tema de jugabilidad. Todo gracias a un nuevo motor gráfico, de nombre ‘Geo-Mod’ (programado por Volition), que se utilizó en las secuelas de ‘Red Faction’ y evolucionó con el tiempo, dando lugar al engine ‘Geo-Mod 2.0.’ y ‘Geo-Mod 2.5.’ (qué previsible) 😉

¿Y qué se hace cuando se tiene el primer retoño? Buscar la parejita. Sólo un año después del original, Volition lanza para consolas y compatibles ‘Red Faction II‘. ¿Os suena eso de ‘cuando algo funciona, para qué cambiarlo’?. Pues eso.

Esta secuela recoge la historia donde la había dejado el primero, en las preciosas minas de Marte (rollo ‘Desafío Total’ de Verhoeven), donde una nueva revolución intenta acabar con la dictadura de Sopot, el tirano de la zona. Vamos, que hostias en la cantera como baguettes. El juego permite destruir más elementos del entorno que su predecesor, gráficamente luce de lujo, y permite un multijugador de hasta cuatro mineros dando leña simultáneamente. Así sí.
El juego la petó tanto que terminó saliendo hasta para Gamecube y XBOX :O

Red Faction II

Tengo el puño irritado y lo voy a sacar de paseo.

Lo bueno de comprar algo es que ya es tuyo y lo puedes llamar como quieras. Como hemos dicho, THQ se hace en 2004 con Rainbow Studios, que pasa a ser conocida como THQ Digital Studios Phoenix. Su nombre original ‘chanaba’ más, pero, ¿por qué se fija THQ en esta compañía? Rainbow Studios venía de lanzar títulos de conducción marchosa y arcade como ‘ATV Offroad Fury‘ para Playstation 2 (y secuelas).

MX Unleashed

Nos gusta conducir.

A THQ le iba ese rollo más que un caramelo a un tonto, visto el éxito cosechado con ‘Road Rash’. La jugada estaba clara: comprar el estudio, pagar por los derechos de la licencia, y lanzar un título de moto cross salvaje y vertiginoso. ‘MX Unleashed‘ (para PS2 y XBOX, Gamecube se quedó sin motos) fue un éxito trabajado, con movimientos y físicas realistas, conducción temeraria a tutiplén y un entretenidísimo multiplayer a pantalla partida.

Pasaría poco tiempo hasta que la desarrolladora encargada en su momento de los ‘ATV Offroad‘ (licencia que se quedaría SONY para seguir produciendo su propia serie), retomara la conducción más cañera con un necesario mix de las dos marcas (ATV, ‘All-Terrain Vehicle, es decir, quads y wheelers, más MX o ‘Motocross Extremo’).

MX vs ATV

♫♫♫ salta… salta conmigo… ♫♫♫

El resultado, (‘MX vs ATV‘, para consolas y compatibles), un juego frenético cuyo mayor reclamo estaba en las partidas multijugador online (de hasta ocho jugones) y sus piques colosales, o también a pantalla partida en local para dos pilotos (la versión PC traía además un editor de carreras de lo más interesante). La franquicia tendría cierta continuidad con un port en PSP dos años después (titulado ‘Reflex’) y la presencia en distintas consolas de ‘nueva generación’ (presente y ya casi pasada en estos momentos), como el ‘MX vs ATV Untamed‘ o el ‘MX vs ATV Alive‘.

Un caso flipante y aparte: ‘Conker’s Bad Fur Day‘. La gran desarrolladora británica Rare (también conocida como Rareware), una de las second-party predilectas de Nintendo y aclamada por crítica y gamers tras su exitazo ‘GoldenEye 007’, presenta el que sería su último juego para Nintendo 64. Lo protagoniza una ardilla. El mundo que la rodea, colorido y cartoon, podría servir para ambientar un ‘Banjo Kazooie’, y si nos apuráis, un cuento de Disney. Pero tras un aspecto tierno e infantil, Rare maquinó un interesantísimo juego para adultos, lleno de parodia, lenguaje hardcore y contenido sexual. Algo que no esperaba ni toleró Nintendo, tradicional valedor de un target de almas cándidas y baluarte de un catálogo ‘bonito’ y ‘simpaticón’ como una bola de algodón de azúcar.

Rare Logo

No es nada ‘raro’ que terminaran mal con los de ‘la Gran N’.

Conker (lo más parecido y a la vez lo más opuesto a un ‘Mario’ o a un ‘Pikmin’) provocó urticaria testicular severa a ‘los niños del club Miyamoto’. La Gran N estaba furiosa.
¿Un juego de dibujitos animados bajo el sello ‘Nintendo Seal of Quality’ donde se escucha ‘¡que te jodan!’ como en una peli de Tarantino y brota hemoglobina a borbotones, por no decir ‘a cholón’?: eeeh… ‘nop’.


Publicaciones especializadas como Nintendo Power condenaron la ardillita al ostracismo; algunas jugueterías vetaron el juego. Y finalmente Nintendo decidió (¡lo peor que podía haber decidido!), NO distribuir ‘Conker’s Bad Fur Day’ en el Viejo Continente. Claro, como ‘el Luisma’ es tonto…
¿Y qué tiene que ver todo esto con THQ? La compañía californiana se animó a enseñar la panoja y pelar la gallina para publicar el juego en Europa; ‘¿una aventura donde candorosos personajes declaman motherfucker en perfecto anglosajón y voz pitufil? ¡¡¡tiene que ser negocio seguro!!!’

Conker's Bad Fury Day

Esa ardillita jamelga está pidiendo guerra con sus ojitos libidinosos. A Nintendo le va a encantar.

Así que… GRACIAS, THQ. El juego se sale, porque además de irreverente y transgresor, tiene un acabado visual de concurso, un ritmo perfecto y una jugabilidad exquisita.
Por cierto; a Rare no le hizo especial gracia el comportamiento ñoño-cabrón de Nintendo, y en septiembre de 2002, sus dueños, los hermanos Stamper, vendieron el 51% de las acciones de la empresa a Microsoft, un corte de manga a Nintendo de lo más respetable. Entre otros títulos posteriores (como ‘Viva Piñata’ o ‘Kameo’), lanzaron para la primera XBOX otro Conker. A Bill gates no le importó.

THQ, que seguía adquiriendo estudios para lanzar su propio catálogo de juegos además de publicar éxitos como ‘Conker’, paga 10 millones de dólares ‘de los de antes’ y se hace en 2004 con la desarrolladora Relic Entertainment. Sus muchachos se pusieron a picar código con ganas y sólo un año después aparece para PC el legendario ‘Warhammer 40.000: Dawn of War‘, un título de estrategia basado en el juego de tablero ‘Warhammer’ de Games Workshop’s (sí, el de las batallitas con figuritas de elfos silvanos, orcos y garrapatos saltarines).

Dawn of War

Leña estratégica masivo-comunal. Y sin tener que comprar chorrocientas figuritas. Great.

La crítica se rinde a la creación de Relic/THQ, valorando su variedad de formaciones y tácticas, un multiplayer inagotable, el notable acabado audiovisual y las animaciones y macedonia de hostias con las que se adornaban los guerreros en pleno zafarrancho de combate. La ‘frikada’ padre. En GAMEBEATS también rendimos pleitesía a su formidable intro, una pedazo de Computer-Generated Imagery que se caga la perra, de lo mejorcito en aquellos maravillosos años:

‘Dawn of War’ fue tal pelotazo, que dio para tres años de vida, una comunidad gamer sólida como una roca y varias expansiones (‘Winter Assault’, ‘Dark Crusade’ y Soulstorm’). Ah, y años después una secuela.
Victory needs no explanation, defeat allows none‘.
Por cierto, ensalada de tiros gameplay aquí:

Es hora de hablar (y partirse la caja) con el juego sandbox más cachondo y festivo desde que el mundo es mundo: ‘Destroy All Humans!‘, de Pandemic Studios (para PS2 y XBOX). Por cierto, cómo ‘chana’ el logo pandémico 😉

Pandemic Logo

Pandemia avizor: ponte mascarilla.

La gran variedad de acciones hilarantes, un derroche de humor negro, y la originalidad argumental que ofrecía el juego, protagonizado por un alien retro e ‘hijoputilla’ de medio metro y una mala hostia épica, llamado ‘Cryptosporidium-137’ (‘Crypto’ para los amiguetes, otro nombre absolutamente genial), ambientado en EEUU año 1957 (Guerra Fría en plan trending topic), llamó inmediatamente la atención de THQ, que una vez más, hizo de publisher redentor para Occidente, ofreciéndonos un título sobresaliente y con mucha personalidad, plagado de entornos versátiles, flexibles y destructibles, haciendo SEGA lo propio en el mercado japonés.

Destroy All Humans!

Me llamo Crypto. Tengo un platillo volante. Y vengo a hacer el cabrón.

Pandemic se consagró con este verdadero manual de crear pánico y aniquilación del sueño americano (for extraterrestrial dummies) en la ridícula y presuntuosa Norteamérica de ‘Ike’ Eisenhower (sin olvidar sus notables ‘Star Wars: Battlefront’ o su última creación, ‘The Saboteur’), aunque cerraría sus puertas en 2009. Una pena, ¿no? 😦

Si algo había demostrado hasta el momento THQ (entre otras cosas), es que era capaz de hacer (o publicar) títulos de conducción cojonudos, donde aburrirse era de cobardes.

Juice Games

Bonito logo. Te lo compro; le voy a dar un toque hortera-pendenciero que lo flipas, nano.

Así que pensando en otro título de carreras (esta vez sobre asfalto y muuuuucha velocidad) con el que pegar el pelotazo, compra ‘a toca teja’ y one more time otra sugestiva (y muy british) desarrolladora, Juice Games, que terminaría llamándose THQ Digital Studios UK. Cosas que pasan cuando se tiene pasta: te cambio el nombre, pero me lo quedo para un nuevo título.

Juiced Logo

Esto sirve de pegata para una ‘choni-amoto’.

Así conocimos ‘Juiced‘ (para PC, PS2 y XBOX), un juego preñado de cultura ‘tunning-callejera’, pelín ‘cani’, pero rápido-vertiginoso (como debe ser) y generoso como pocos en elección de vehículos y opciones de personalización, intentando ‘ñampar’ parte del pastel que la serie ‘Need for Speed’ tenía casi monopolizado.

Juiced Cover

Juego macarrita de conducción loca. Mola.

Ojo, porque estamos hablando de 52 ‘carromatos’ y millones de (‘wapos’) tunneos posibles, OMG. El sueño de ‘Clavelito’ o ‘Labrador’, in fact. La cosa se ponía jodidamente adictiva en el multiplayer online a seis jugadores (!). Piques pero de perjudicar mucho. Doy fe.

Ay, amigos. Cuando un producto tiene éxito de verdad, cualquier excusa es buena para inventarse el siguiente modelo, una secuela o lo que sea con tal de que siga entrando pasta gansa en la billetera. Se llama hacer caja y lo hace todo el mundo. THQ no iba a ser menos, of course, pero quiso hacerlo bien. Muy bien.

Warhammer 40.000 Dawn of War II

Segundas partes nunca fueron buenas. Pero algunas fueron mejores.

Así que tras el irreprochable éxito del primer Warhammer (‘Dawn of War’), Relic se encargó de forjar una segunda parte tremenda, llena de mejoras a tutiplén para júbilo de la jugona feligresía. Entre las susodichas, cabe destacar un modo campaña ‘quedón’ que permitía gozar en cooperativo, aunque el detallazo padre (cómo no), venía gracias a un multiplayer online grandioso, exigente y para recordar.

Relic Entertainment Logo

Canadienses trabajando para yanquis haciendo cositas de orcos. Para volverse fucking crazy.

Híbrido (casi perfecto) entre RPG viejuno y estrategia real, ‘Warhammer 40.000 Dawn of War II‘ la petó hasta límites insospechados y con nota. Aclamado por la prensa especializada, supuso la consagración de la compañía y de la saga. Canelita en rama. Pero no todo el monte es orégano: Relic (también bajo el respaldo de THQ) se pegó terrible hostión tiempo después (año 2006), con su primer título para consolas (XBOX 360): ‘The Outfit’. Más tarde (aunque ese mismo año), volvieron a asombrar al mundo con el supercalifrajilisticoespialidoso ‘Company of Heroes’. Pero no adelantemos acontecimientos 😉