Archive for enero, 2013


THQ

Réquiem por un sueño. Y también, como veremos al final de la historia, festín de hienas y cuervos. Estáis ante el reportaje más amplio sobre la historia y final de THQ, con mucha diferencia, de toda la red. Nadie lo explica como nosotros, por despliegue visual, complejidad de la trama y contraste de informaciones. Así nos las gastamos en GAMEBEATS. Toda la verdad, y nada más que la verdad, sobre la merienda de negros más copiosa del sector del videojuego en las últimas décadas. Despacito y buena letra 😉
Toy Head-Quarters‘ (o ‘Gerifaltes del Juguete’ en castizo), conocida por todos como THQ, compañía distribuidora y desarrolladora de videojuegos desde (joder, cómo pasa el tiempo) 1989, ha expirado, tras larga agonía, definitiva y cruelmente. Pero (por mor del Capítulo 11 de la Ley de Quiebras del United States Code, que permite dividir en partes y vender*), sus restos mortuorios (o activos en quiebra) no han recibido santa sepultura. Efectivamente, desde que el pasado 12 de Diciembre Brian Farrell (CEO del chiringuito) declaró THQ en bancarrota, se veía venir un final rápido y nada feliz. Porque en el mundo de los negocios no se juega: la empresa, valorada en 2007 en torno a los (cuates, agárrense los machos) 2.000 millones de dólares, y que a finales del año pasado no llegaba a una estimación de 12 (sí, millones de $ también), ha sido troceada, desmembrada y repartida a golpe de talón entre los mejores postores. Como si de una ‘California Pizza Kitchen’ (de donde era oriunda la videojueguil editora) se tratara. Ilusiones, mucho talento y esfuerzo, propiedades intelectuales, carreras profesionales… salvajemente depreciadas y adjudicadas a la billetera más llena. Sí, como en ebay. Una especie de subasta ‘premium’, práctica muy habitual en EEUU cuando se cierra el quiosco que ya no vende, el retrete donde nadie mea, sólo al alcance de patrones y latifundistas del sector bañados en oro que puedan permitirse el capricho… o la carga. La compañía presidida por Jason Rubin deja el mundo de los videojuegos con un legado de títulos de lo más interesante (aunque ciertamente irregular) a lo largo de estas dos décadas.
Pasa en las mejores familias: ‘Defunct video game companies’.

*¿Cómo funciona eso de “trocear” una compañía en bancarrota y venderla al mejor licitador?: Echad un vistazo al Título 11 de la Ley de Quiebras de EEUU.

THQ Sold

¡Adjudicada!

1989. New York City. Nace ‘Trinity Acquisition Corporation’, una empresa dispuesta a abordar nuevos segmentos y nichos de mercado que aparecerá más adelante en nuestra historia. Un año después, el emprendedor Jack Friedman levanta la compañía ‘Toy Head-Quarters’ (centrada en el sector del juguete), y sólo cinco meses más tarde, tras adquirir la desarrolladora ‘Broderbund Software’ (especializada en videojuegos educativos y apps de autoedición) por un millón de dólares, ‘THQ’ ha entrado, casi sin saberlo, en el sector del entretenimiento digital. Como consecuencia, se produce ‘Peter Pan and the Pirates’ para la consola NES (o ‘Nintendo Entertainment System’), considerado oficialmente primer juego de la casa, basado en la serie de animación de mismo título. Foto aquí:

Peter Pan & the Pirates

Te tenía que enganchar mucho el Capitán Garfio para llegar a comprar este juego.

En 1991 se produce la fusión entre ‘Trinity Acquisition Corporation’ y ‘Toy Head-Quarters’ (de ahora en adelante, ‘THQ’), encantadas de ayudarse y ganar mucho dinero juntas. Para ser más exactos, la primera compró el 51% de las acciones de ‘THQ’ por 30 millones de dólares. Y Friedman, de presidente. Sólo tres años más tarde, Jack toma una decisión clave: abandonar lo de los ‘juguetitos’ y centrarse a machete en el sector del videojuego.
Los primeros años de THQ en la industria estuvieron marcados por la publicación y distribución de títulos desarrollados por otras compañías, como Disney y Pixar. ‘Timón y Pumba’, ‘Hércules’, ‘Tazmania’, ‘Toy Story’, ‘Disney’s Atlantis’, ‘Cars’, ‘Monsters S.A.’, son algunas licencias que conformaron un catálogo de corte infantil como publisher, lanzados para Gameboy, Gameboy Color y Super Nintendo. Ahí, a lo fácil.

Timon & Pumbaa's Jungle Games

Carpe Diem: Hakuna Matata, vive y deja vivir.

Pero no todo fueron dibujitos animados. THQ adquiere los derechos para publicar la versión para Super Nintendo y Gameboy del clásico de las recreativas ‘Pit Fighter‘ (Atari), un arcade de lucha con sprites foto realistas y píxeles como hogazas que ya triunfaba en las salas de máquinas allá por 1990. Qué mítico 🙂

Pit Fighter SNES

La muchachada de ‘Pit Fighter’ desayunaba anabolizantes y café largo.

Tras el éxito de la película ‘Solo en casa‘, y mucho antes de producirse tierna amistad entre Michael Jackson y Macaulay Culkin, THQ decide ganar dinero con las versiones en videojuego para los sistemas de Nintendo, desarrolladas por Bethesda Softworks e Imagineering. Una casa sin padres invadida por cacos de medio pelo y un niño cabrón e imaginativo, Kevin MacAllister, que les pone a vivir sin despeinarse el flequillo.

Todos hemos visto la peli (y aunque nos cueste admitirlo, también su secuela), no procede aquí y ahora extendernos. Eso sí, cualquier parecido entre juego y film, pura casualidad.

Home Alone SNES

Este niño no tiene miedo ni de los ‘Jackson 5’.

Con ‘Wayne Gretzky Hockey‘ THQ se estrena dentro del género deportivo, y con ‘Road Riot 4WD‘ se decanta por las disciplinas más extremas, práctica que nunca abandonaría. El realismo ortodoxo, que lo practiquen los demás.
El primero es un simulador de hockey sin mucho lustre y vista cenital, de jugabilidad tosca pero efectiva, cuya mayor gloria fue contar en el título con el nombre del gran jugador canadiense de hockey sobre hielo. Y es que todo el mundo tiene un precio.

Wayne Gretzky Hockey NES

Gretzky, qué te han hecho.

Gráficamente el juego no es feo, es lo siguiente (gracias a Sheila McKisic, de Bethesda Softworks, una muchacha que afortunadamente no ejerce como grafista desde el hórrido ‘Jumanji’ de 1997); pero para los amantes del puck, el stick y la NHL cumplía de sobra.

‘Road Riot 4WD’ fue la conversión para SNES de la exitosa recreativa de Atari, un juego de conducción en el que competíamos con otros vehículos para llegar los primeros a la meta (vaya novedad). La gracia estaba en el enfoque totalmente arcade (y bastante explosivo) de las carreras, ya que para ganar contábamos con el ‘todo vale’ y una ilimitada colección de misiles con los que ‘petar’ al resto de pilotos nintenderos.

Road Riot 4WD SNES

Conduciendo a lo vandálico. Eso sí, pasando de multas: el casco que no falte.

Para colmo de bienes, el juego permitía un adictivo cooperativo a pantalla partida, lo que prolongaba la duración del título hasta lo indecible, toma tardes de fuego graneado hostigando autos locos. Gráficamente no era feo del todo, aunque petardeaba tanto que podías ponerle nombre y apellido a los frames. Muy de agradecer la inclusión de alguna que otra señorita jamelga en transiciones y banderazos de salida.

Por fin podemos hablar de un título destacable entre tanta licencia de baja estofa: ‘Circle of Blood‘ (conocido también como ‘Broken Sword: la sombra de los templarios‘) para Playstation. Aventura point and click en tercera persona donde la clave de todo está en resolver puzles con gráficos bidimensionales de estética cartoon.

Una historia pinturera de once capítulos en la que viajamos por París, Irlanda y Siria entre otras muchas localizaciones. Apartado visual de toma pan y moja, argumento de best seller de bolsillo, y críticas muy positivas por parte de la prensa especializada. Tanto, que la cosa terminó en exitazo padre, must have multiplataforma y varias secuelas y remasterizaciones para plataformas posteriores, como Nintendo Wii, 3DS o iPhone y Androides varios.

Broken Sword The Shadow of the Templars

No es una novela de Dan Brown, no.

Empeñado Friedman en convertir la compañía en un publisher de títulos de éxito comercial procedentes de otras disciplinas, cine y deporte sobre todo, y evidenciando una peligrosa combinación de falta de imaginación y también de iniciativa a la hora de desarrollar nuevas IPs, en 1992 THQ pone los ojos en el agente 007 y lanza (para NES y Super Nintendo, consolas de moda en EEUU) ‘James Bond Jr.‘, un producto resultón y vistoso basado en la serie de animación del momento (65 episodios de media hora cada uno, producidos por United Artists Corporation), desarrollado por Eurocom (estudio que se especializaría en juegos de James Bond… y algún que otro ‘Mortal Kombat’).

James Bond JR

Sí, muy gallito y todo lo que tú quieras, pero no tienes ni pelo en los huevos.

Combinando momentos de acción y plataformas de (manido) scroll lateral con fases de conducción donde el imberbe espía pilotaba un helicóptero, e incluso algún puzzle neuronal killer (como desactivar bombas a gogó), el juego gustó y mucho. Lo vemos:


Es la época en que la prolífica desarrolladora nipona afincada en Tokyo, Imagineer Co., llama la atención de THQ, de cuya relación se beneficiarían en 1998 los usuarios de Nintendo 64 con una estupenda aventura 3D, toques de RPG y combates por turno incluidos, protagonizada por Bryan (Ayron en Japón), el pequeño aprendiz de mago de andares chanantes, llamado a salvar el reino de Celtland tras la misteriosa desaparición de su señor padrazo, Lord Bartholomy.

Quest 64

Cuidadico que te arreo con mi nueva escobilla de baño, impío gorrino.

Un juego más vistoso y colorido que una rana africana (con más de un parecido a los Zelda de Miyamoto) y primer juego de rol para la consola Nintendo 64, que incomprensiblemente recibió críticas desiguales. Sin paños calientes: el título pecaba de tópico en aspectos jugables y argumentales, además de no contar con una sola pausa cinemática para contar la historia como Dios manda. Aunque la nueva consola de Nintendo aceptaba sonido en calidad CD, la banda sonora era machaconamente MIDI, los escenarios lucían algo desangelados e inertes, y coño, para qué engañarnos: la concurrencia prefirió esperar el ansiado lanzamiento de ‘The Legend of Zelda: Ocarina of Time’, un bombazo que le hizo mucha pupita al juego de Imagineer | Konami.

Quest 64

Sí, muy bonito. Pero va a llegar la leyenda de Zelda y os va a crujir a todos.

En GAMEBEATS, a pesar de todo, guardamos simpatía por este ‘Quest 64‘ (‘Holy Magic Century‘ en Sushilandia); y es recordar al nene de ojos verdes dando brincos y se nos descacharra la caja.

Continuemos. THQ decide en 1999 gestar sus propias obras, algo importante ya que hasta el momento sólo producía y publicaba lo que hacían desarrolladoras externas. Poniendo la pasta sobre la mesa se hace con una serie de estudios propios como Pacific Coast Power and Light (o PC&L, que a la postre se convertiría en Locomotive Games).

PC&L
Uno de los primeros proyectos de este equipo fue sacar adelante Road Rash 64‘ (nótese la irrisoria moda de poner a los juegos el numerito de la consola Nintendo 64), un port de la saga ‘Road Rash 3D’ con añadidos interesantes.

Road Rash 64

‘Carretera Temeraria Sesentaycuatro’: El motero de la vara.

La cosa no sólo iba de correr en chopper que te las pelas para ganar la carrera; el puntazo del juego era tundir vivos al resto de moteros en plan ‘El tío la vara’.


Decidida a seguir en la línea creativa iniciada con ‘Road Rash’, es decir, desarrollar software propio con total control sobre el resultado, THQ adquiere nuevas desarrolladoras, como Heavy Iron Studios, que termina especializándose en títulos ‘simpaticones’ de corte ‘truño’ basados en películas de animación de Disney y Pixar (‘Ratatouille’, ‘Los Increíbles’, ‘Bob Esponja’, ‘Wall-E’ e incluso ‘Scooby-Doo’), Helixe, centrada en versionar esos mismos juegos para Gameboy Advance, THQ Digital Studios Phoenix (conocida anteriormente como Rainbow Studios, nos regaló varios ‘MX vs ATV’), Volition (creadora de sagas míticas como ‘Red Faction’, ‘Summoner’, ‘The Punisher’ o ‘Saints Raw’) y pequeños estudios como Outrage Games o Sandblast (que trabajaron en versionar ‘Red Faction II’ y ‘Summoner’ a ciertas platafromas).

Volition

Nadie sabe quién es el fulano del logo. Pero se parece a mi suegra.

A partir de este momento, con estudios propios y desarrollando IPs propias, THQ empieza a ser realmente reconocida.

Hablemos de ‘Summoner‘ (de Volition, para PC, Mac y Playstation 2), un juegazo de peso.

Summoner

Summoner: zarpa tauada, conjuro azulón de cabritillo místico y anillo de mercadillo.

Quizá demasiado lineal para ser considerado un verdadero RPG, pero francamente entretenido, adictivo y espectacular, ‘Summoner’ supuso a nuestro juicio el primer título de calidad de la compañía, un soplo de aire fresco con gráficos brutales, enemigos grandiosos y mal encarados, escenarios fastuosos y una jugabilidad pata negra. Bien recibido por crítica y comunidad gamer, dio lugar a una secuela penosilla que se pasó por ‘el arco de Trajano’ las virtudes del primero.

Otro conejo en la chistera de Volition (que ya había sorprendido, antes de ser comprada por THQ con la serie para PC ‘DescentFreespace‘), es ‘Red Faction‘ (para PC y consolas), juego mítico donde los haya.

Red Faction

Yo no maldigo mi suerte porque minero nací y aunque me ronde la muerte no tengo miedo a morir…

Un título que hubiera encantado al coplero Antonio Molina: su original historia, nos daba el papel de un minero del futuro trabajando para la ‘Ultor Corporation’. Además de la gran variedad de armas y vehículos disponibles, además de que eso de protagonizar una revolución siempre mola, el pelotazo padre lo pegaron unos escenarios plagados de elementos destruibles, un aspecto nuevo marca y entidad de la saga, que ofrecía notables primicias en tema de jugabilidad. Todo gracias a un nuevo motor gráfico, de nombre ‘Geo-Mod’ (programado por Volition), que se utilizó en las secuelas de ‘Red Faction’ y evolucionó con el tiempo, dando lugar al engine ‘Geo-Mod 2.0.’ y ‘Geo-Mod 2.5.’ (qué previsible) 😉

¿Y qué se hace cuando se tiene el primer retoño? Buscar la parejita. Sólo un año después del original, Volition lanza para consolas y compatibles ‘Red Faction II‘. ¿Os suena eso de ‘cuando algo funciona, para qué cambiarlo’?. Pues eso.

Esta secuela recoge la historia donde la había dejado el primero, en las preciosas minas de Marte (rollo ‘Desafío Total’ de Verhoeven), donde una nueva revolución intenta acabar con la dictadura de Sopot, el tirano de la zona. Vamos, que hostias en la cantera como baguettes. El juego permite destruir más elementos del entorno que su predecesor, gráficamente luce de lujo, y permite un multijugador de hasta cuatro mineros dando leña simultáneamente. Así sí.
El juego la petó tanto que terminó saliendo hasta para Gamecube y XBOX :O

Red Faction II

Tengo el puño irritado y lo voy a sacar de paseo.

Lo bueno de comprar algo es que ya es tuyo y lo puedes llamar como quieras. Como hemos dicho, THQ se hace en 2004 con Rainbow Studios, que pasa a ser conocida como THQ Digital Studios Phoenix. Su nombre original ‘chanaba’ más, pero, ¿por qué se fija THQ en esta compañía? Rainbow Studios venía de lanzar títulos de conducción marchosa y arcade como ‘ATV Offroad Fury‘ para Playstation 2 (y secuelas).

MX Unleashed

Nos gusta conducir.

A THQ le iba ese rollo más que un caramelo a un tonto, visto el éxito cosechado con ‘Road Rash’. La jugada estaba clara: comprar el estudio, pagar por los derechos de la licencia, y lanzar un título de moto cross salvaje y vertiginoso. ‘MX Unleashed‘ (para PS2 y XBOX, Gamecube se quedó sin motos) fue un éxito trabajado, con movimientos y físicas realistas, conducción temeraria a tutiplén y un entretenidísimo multiplayer a pantalla partida.

Pasaría poco tiempo hasta que la desarrolladora encargada en su momento de los ‘ATV Offroad‘ (licencia que se quedaría SONY para seguir produciendo su propia serie), retomara la conducción más cañera con un necesario mix de las dos marcas (ATV, ‘All-Terrain Vehicle, es decir, quads y wheelers, más MX o ‘Motocross Extremo’).

MX vs ATV

♫♫♫ salta… salta conmigo… ♫♫♫

El resultado, (‘MX vs ATV‘, para consolas y compatibles), un juego frenético cuyo mayor reclamo estaba en las partidas multijugador online (de hasta ocho jugones) y sus piques colosales, o también a pantalla partida en local para dos pilotos (la versión PC traía además un editor de carreras de lo más interesante). La franquicia tendría cierta continuidad con un port en PSP dos años después (titulado ‘Reflex’) y la presencia en distintas consolas de ‘nueva generación’ (presente y ya casi pasada en estos momentos), como el ‘MX vs ATV Untamed‘ o el ‘MX vs ATV Alive‘.

Un caso flipante y aparte: ‘Conker’s Bad Fur Day‘. La gran desarrolladora británica Rare (también conocida como Rareware), una de las second-party predilectas de Nintendo y aclamada por crítica y gamers tras su exitazo ‘GoldenEye 007’, presenta el que sería su último juego para Nintendo 64. Lo protagoniza una ardilla. El mundo que la rodea, colorido y cartoon, podría servir para ambientar un ‘Banjo Kazooie’, y si nos apuráis, un cuento de Disney. Pero tras un aspecto tierno e infantil, Rare maquinó un interesantísimo juego para adultos, lleno de parodia, lenguaje hardcore y contenido sexual. Algo que no esperaba ni toleró Nintendo, tradicional valedor de un target de almas cándidas y baluarte de un catálogo ‘bonito’ y ‘simpaticón’ como una bola de algodón de azúcar.

Rare Logo

No es nada ‘raro’ que terminaran mal con los de ‘la Gran N’.

Conker (lo más parecido y a la vez lo más opuesto a un ‘Mario’ o a un ‘Pikmin’) provocó urticaria testicular severa a ‘los niños del club Miyamoto’. La Gran N estaba furiosa.
¿Un juego de dibujitos animados bajo el sello ‘Nintendo Seal of Quality’ donde se escucha ‘¡que te jodan!’ como en una peli de Tarantino y brota hemoglobina a borbotones, por no decir ‘a cholón’?: eeeh… ‘nop’.


Publicaciones especializadas como Nintendo Power condenaron la ardillita al ostracismo; algunas jugueterías vetaron el juego. Y finalmente Nintendo decidió (¡lo peor que podía haber decidido!), NO distribuir ‘Conker’s Bad Fur Day’ en el Viejo Continente. Claro, como ‘el Luisma’ es tonto…
¿Y qué tiene que ver todo esto con THQ? La compañía californiana se animó a enseñar la panoja y pelar la gallina para publicar el juego en Europa; ‘¿una aventura donde candorosos personajes declaman motherfucker en perfecto anglosajón y voz pitufil? ¡¡¡tiene que ser negocio seguro!!!’

Conker's Bad Fury Day

Esa ardillita jamelga está pidiendo guerra con sus ojitos libidinosos. A Nintendo le va a encantar.

Así que… GRACIAS, THQ. El juego se sale, porque además de irreverente y transgresor, tiene un acabado visual de concurso, un ritmo perfecto y una jugabilidad exquisita.
Por cierto; a Rare no le hizo especial gracia el comportamiento ñoño-cabrón de Nintendo, y en septiembre de 2002, sus dueños, los hermanos Stamper, vendieron el 51% de las acciones de la empresa a Microsoft, un corte de manga a Nintendo de lo más respetable. Entre otros títulos posteriores (como ‘Viva Piñata’ o ‘Kameo’), lanzaron para la primera XBOX otro Conker. A Bill gates no le importó.

THQ, que seguía adquiriendo estudios para lanzar su propio catálogo de juegos además de publicar éxitos como ‘Conker’, paga 10 millones de dólares ‘de los de antes’ y se hace en 2004 con la desarrolladora Relic Entertainment. Sus muchachos se pusieron a picar código con ganas y sólo un año después aparece para PC el legendario ‘Warhammer 40.000: Dawn of War‘, un título de estrategia basado en el juego de tablero ‘Warhammer’ de Games Workshop’s (sí, el de las batallitas con figuritas de elfos silvanos, orcos y garrapatos saltarines).

Dawn of War

Leña estratégica masivo-comunal. Y sin tener que comprar chorrocientas figuritas. Great.

La crítica se rinde a la creación de Relic/THQ, valorando su variedad de formaciones y tácticas, un multiplayer inagotable, el notable acabado audiovisual y las animaciones y macedonia de hostias con las que se adornaban los guerreros en pleno zafarrancho de combate. La ‘frikada’ padre. En GAMEBEATS también rendimos pleitesía a su formidable intro, una pedazo de Computer-Generated Imagery que se caga la perra, de lo mejorcito en aquellos maravillosos años:

‘Dawn of War’ fue tal pelotazo, que dio para tres años de vida, una comunidad gamer sólida como una roca y varias expansiones (‘Winter Assault’, ‘Dark Crusade’ y Soulstorm’). Ah, y años después una secuela.
Victory needs no explanation, defeat allows none‘.
Por cierto, ensalada de tiros gameplay aquí:

Es hora de hablar (y partirse la caja) con el juego sandbox más cachondo y festivo desde que el mundo es mundo: ‘Destroy All Humans!‘, de Pandemic Studios (para PS2 y XBOX). Por cierto, cómo ‘chana’ el logo pandémico 😉

Pandemic Logo

Pandemia avizor: ponte mascarilla.

La gran variedad de acciones hilarantes, un derroche de humor negro, y la originalidad argumental que ofrecía el juego, protagonizado por un alien retro e ‘hijoputilla’ de medio metro y una mala hostia épica, llamado ‘Cryptosporidium-137’ (‘Crypto’ para los amiguetes, otro nombre absolutamente genial), ambientado en EEUU año 1957 (Guerra Fría en plan trending topic), llamó inmediatamente la atención de THQ, que una vez más, hizo de publisher redentor para Occidente, ofreciéndonos un título sobresaliente y con mucha personalidad, plagado de entornos versátiles, flexibles y destructibles, haciendo SEGA lo propio en el mercado japonés.

Destroy All Humans!

Me llamo Crypto. Tengo un platillo volante. Y vengo a hacer el cabrón.

Pandemic se consagró con este verdadero manual de crear pánico y aniquilación del sueño americano (for extraterrestrial dummies) en la ridícula y presuntuosa Norteamérica de ‘Ike’ Eisenhower (sin olvidar sus notables ‘Star Wars: Battlefront’ o su última creación, ‘The Saboteur’), aunque cerraría sus puertas en 2009. Una pena, ¿no? 😦

Si algo había demostrado hasta el momento THQ (entre otras cosas), es que era capaz de hacer (o publicar) títulos de conducción cojonudos, donde aburrirse era de cobardes.

Juice Games

Bonito logo. Te lo compro; le voy a dar un toque hortera-pendenciero que lo flipas, nano.

Así que pensando en otro título de carreras (esta vez sobre asfalto y muuuuucha velocidad) con el que pegar el pelotazo, compra ‘a toca teja’ y one more time otra sugestiva (y muy british) desarrolladora, Juice Games, que terminaría llamándose THQ Digital Studios UK. Cosas que pasan cuando se tiene pasta: te cambio el nombre, pero me lo quedo para un nuevo título.

Juiced Logo

Esto sirve de pegata para una ‘choni-amoto’.

Así conocimos ‘Juiced‘ (para PC, PS2 y XBOX), un juego preñado de cultura ‘tunning-callejera’, pelín ‘cani’, pero rápido-vertiginoso (como debe ser) y generoso como pocos en elección de vehículos y opciones de personalización, intentando ‘ñampar’ parte del pastel que la serie ‘Need for Speed’ tenía casi monopolizado.

Juiced Cover

Juego macarrita de conducción loca. Mola.

Ojo, porque estamos hablando de 52 ‘carromatos’ y millones de (‘wapos’) tunneos posibles, OMG. El sueño de ‘Clavelito’ o ‘Labrador’, in fact. La cosa se ponía jodidamente adictiva en el multiplayer online a seis jugadores (!). Piques pero de perjudicar mucho. Doy fe.

Ay, amigos. Cuando un producto tiene éxito de verdad, cualquier excusa es buena para inventarse el siguiente modelo, una secuela o lo que sea con tal de que siga entrando pasta gansa en la billetera. Se llama hacer caja y lo hace todo el mundo. THQ no iba a ser menos, of course, pero quiso hacerlo bien. Muy bien.

Warhammer 40.000 Dawn of War II

Segundas partes nunca fueron buenas. Pero algunas fueron mejores.

Así que tras el irreprochable éxito del primer Warhammer (‘Dawn of War’), Relic se encargó de forjar una segunda parte tremenda, llena de mejoras a tutiplén para júbilo de la jugona feligresía. Entre las susodichas, cabe destacar un modo campaña ‘quedón’ que permitía gozar en cooperativo, aunque el detallazo padre (cómo no), venía gracias a un multiplayer online grandioso, exigente y para recordar.

Relic Entertainment Logo

Canadienses trabajando para yanquis haciendo cositas de orcos. Para volverse fucking crazy.

Híbrido (casi perfecto) entre RPG viejuno y estrategia real, ‘Warhammer 40.000 Dawn of War II‘ la petó hasta límites insospechados y con nota. Aclamado por la prensa especializada, supuso la consagración de la compañía y de la saga. Canelita en rama. Pero no todo el monte es orégano: Relic (también bajo el respaldo de THQ) se pegó terrible hostión tiempo después (año 2006), con su primer título para consolas (XBOX 360): ‘The Outfit’. Más tarde (aunque ese mismo año), volvieron a asombrar al mundo con el supercalifrajilisticoespialidoso ‘Company of Heroes’. Pero no adelantemos acontecimientos 😉

 

La tiranía del Rey Washington

George, te voy a dar con el hacha pinturero que tengo hasta hartarme.


Una fecha: 19 de Febrero
. Es el día a partir del cual, los jugones de ‘Assassin’s Creed III‘ (en PC y XBOX 360) podrán descargar el nuevo contenido extra de Ubisoft, un curradísimo DLC compuesto por tres episodios titulado ‘La tiranía del Rey Washington‘.
En esta ocasión, nuestro ‘assassin’ Connor deberá ingeniárselas, tomahawk mediante, para derrocar a un ficticio y déspota George Washington, que lejos de preservar la independencia y democracia de los EEUU, se ha venido arriba autoproclamándose rey absolutista de la nación por derecho divino, porque él lo vale, y que si quieres arroz Catalina.

La tiranía del Rey Washington

Washington se ha vuelto un poco cabroncete para la ocasión.

Tanta corrupción junta en un menda que tanto dio por la libertad de su nación se entiende perfectamente al observar con ojos avispados las primeras imágenes de carátula y trailer. El cetro que porta nuestro amigo George, envilecido hasta las trancas que no hay más que ver la cara de megabastardo que se gasta, se asemeja sobremanera al ‘Fruto del Edén’ que viene tocando los cojones a la humanidad desde los inicios de la serie. La ‘bola-que-mola’, pero en formato bastón de mando. Desde luego… de ti no nos lo esperábamos, George.

Assassin's Creed

Altair acabó de la bola hasta las pelotas.

El primer capítulo de tan sugerente argumento (derrocar cavernícolas dictadores siempre mola, aunque sea de forma virtual), costará 800 punticos Microsoft, o lo que es lo mismo, 9,99 euros.
Al día siguiente podrán hacerse con él los usuarios de PS3 y unas semanas después, les tocará encender la llama de la revolución a los de Wii U.

El universo ‘Biohazard‘ de Capcom es extenso como la estepa rusa. O la era plantada de remolacha de mi castizo pueblo.
Mucho se menciona aquí en poco tiempo una serie que últimamente no nos da más que disgustos. Aunque quizá tras probar en nuestras consolas grandes el ‘Resident Evil Revelations’ que se avecina, no opinemos lo mismo 😉

Resident Evil Revelations

Jill, así en tercera persona me gustas más que Leon. Eso sí, en el ‘Revelations’ nos vamos a hacer caquita en plan parto difícil.

Pero para lo que hoy nos ocupa hay que rebobinar la película más de una década larga, mucho antes de que el ‘Resident Evil 4’ que todos conocemos fuera lanzado con rotundo éxito comercial (para Gamecube) el 11 de enero de 2005. A principios de 1999, tras el éxito de la tercera entrega de la saga (‘Nemesis’, sólo de escuchar el nombre del mutado-villano-cabrón se me ponen los pelos como escarpias), el desarrollo del cuarto capítulo estaba más que avanzado. Se sabe que de dicho proyecto nacieron hasta cuatro versiones canceladas.
En un principio, antes de que Nintendo firmara un contrato de exclusividad con Capcom, se pensó en lanzar el juego para la consola de SONY, la (casi) inmortal PS2. El director de desarrollo, Hideki Kamiya (¿por qué todos los nombres japoneses suenan a chiste en español?), decidió modificar la perspectiva del personaje protagonista (y esto es muy importante, porque afectó a la jugabilidad de la saga hasta nuestros días) implementando una vista en tercera persona, pero con cámara dinámica, lo que obligó a programar un motor gráfico tridimensional por primera vez en la historia de ‘Resident Evil’.

¿Por qué? Su productor (vamos, el sheriff que maneja ‘el bacalao’) le exigió crear una historia completamente nueva para la franquicia, y Kamiya, ‘un creativo de pelo en pecho y de mear en pared’, con los cataplines más cuadrados que se recuerdan en el genoma nipón, se percató de que eso de los escenarios pre-renderizados y las cargas cada dos por tres al abrir una puerta de las entregas anteriores, constituía en sí un ‘ful de Estambul’ obsoleto y cavernícola que debía evitar a toda costa.
‘Capcom, ¿me das pasta? pues te lo hago como yo quiero, en 3D’. Un adelantado (amigo Kamiya) a su época y un temerario, al conducir la licencia (probablemente sin saberlo) hacia el género de la acción ‘shooter’ sin remedio, como se ha comprobado con los ‘Resident’ 5 y 6. El ‘survival’ a tomar por culo, en definitiva.

Resident Evil 3.5

Vecinos más impíos que en ‘Aquí no hay quien viva’. Eso es un survival, y lo demás, tonterías.

Por aquello de ambientar en condiciones el juego y conocer de primera mano la tortilla de patata y la paella valenciana, la plantilla encargada del proyecto hizo las maletas y pasó once días en Reino Unido y nuestra amada España fotografiando estatuas góticas, ladrillos y pavimentos de piedra que servirían como inspiración para los escenarios que Leon Kennedy tendría que superar. No se sabe todavía si fue un gazpacho en mal estado o una sesión hardcore de chatos de vino patrio, pero ahí es cuando al amigo Hideki se le va la olla un potosí: decide cambiar de aires y argumento, le cambia el nombre al protagonista por el de Dante, y lo que iba a ser un ‘RE’, se convierte en ‘Davil May Cry’. El resto, es historia.

Tras el locurón de Kamiya y la metamorfosis de zombis en demonios, se posterga el desarrollo de ‘Resident Evil 4’ hasta principios de 2001. Para noviembre de 2002, Nintendo ya había ‘trincado’ a golpe de talón la exclusividad de la licencia, asegurando muertos vivientes de sobra para su flamante Gamecube (sucesora de Nintendo 64 lanzada a finales de 2001). El acuerdo millonario incluía cinco títulos exclusivos (que al final fueron unos cuantos menos), entre ellos, por supuesto, la (problemática) cuarta entrega de la serie.
Una primera versión de ésta, bastante confusa, dirigida por Hiroshi Shibata (y finalmente cancelada casi a mitad de dasarrollo), tomaba a Leon como protagonista, infiltrado en un cuartel general de ‘Umbrella’ infestado de zombis y ubicado (sin más detalle) en el continente europeo, algo que ya se esperaba y algo inédito hasta el momento. La ‘ida de olla’ gorda es que un virus cabroncete de nombre ‘Progenitor’, concedía poderes sobrenaturales a Leon en su brazo izquierdo (siempre se ha dicho que con la izquierda da más gustito). Ashley, la hija del ‘presi’ de los ‘iunaitedesteits’ no existía aún como tal y de los currados escenarios se encargó un estudio subcontratado por Capcom, de nombre Flagship, que también modeló entornos para algún Zelda y ‘Resident Evil Zero’. Sin pena ni gloria, tanto curro para nada, se cancela todo y vuelta a empezar. Nintendo y los fans se impacientan.

Resident Evil 3.5

Sé que sabes lo que hice el último verano. Pero cuidado con el garfio, coño.

Pasa el tiempo. En el E3 (festival videofestivo de Los Angeles) de 2003 se presenta una nueva revisión del juego, que luego sería cancelada (one more time), bajo el nombre de «Versión del Hombre-Garfio» (en Japón, a la postre y no nos preguntéis porqué, se llamó ‘Maboroshi no Biohazard 4′). Al productor Shinji Mikami se le cae la babilla en la presentación del juego, asegurando que será el que más ‘canguele’ suscite de toda la franquicia, con un Leon Kennedy puteadísimo, infectado por el virus de turno, evitando peligros ‘nuevos’ un tanto paranormales, más propios de juegos como ‘Silent Hill’ (armaduras medievales, muñecas ‘grimosas’ con vida propia, y un fulano fantasmal que surge porque sí de pinturas de Zurbarán y Ribera armado con un garfio oxidado XXL). No hay 3D dinámico, recupera el formato y pantallones pre-renderizados de siempre, pero este ‘Resident Evil 3.5’ no se parece mucho a un ‘Resident Evil’. A Mikami, que terminó dirigiendo el proyecto, dejando las tareas de producción a Hiroyuki Kobayashi, se le va también el bolo tres pueblos, y ligeramente inspirado por otro juego, ‘Onimusha 3’, y el cocido madrileño, modifica sustancialmente el argumento, ambientando la historia en España (¡¡¡oleeeeé!!!), y dejando toda la mandanga de Umbrella S.A. en segundo lugar. Surgen las ‘Plagas’, los ‘Ganados’, ‘Iluminados’, ‘Regeneradores’ y demás casta mutante como nuevos enemigos de la aventura. Ramón Salazar, Jack Krauser, y el encapuchado Saddler se encargarían del resto, como ya sabemos 😉

Los vídeos que ofrecemos a continuación demuestran que existió otro ‘Resident Evil 4’ (o 3.5) para Gamecube, uno que jamás jugaremos, muy bien ambientado, distinto pero muy tradicional, que tenía una pintaza que nos pone el trabuco elefantiásico. Con ganas de darle estopa al del garfio nos quedamos 🙂


Nintendo Direct

Hoy tocaba ‘Nintendo Direct‘, un espacio que emite la compañía de Kioto con cierta regularidad para anunciar las novedades de hardware y software relacionadas con sus productos. Esperábamos con ansia viva toneladas de novedades, y aunque al final no ha sido para tanto, no son pocas las primicias que ha deparado el evento de la multinacional más rentable del mundo (por encima de Google y Apple) según ‘Business Week’.
Entre otros dimes y diretes, nos ha hecho salivar sin remedio el último vídeo correspondiente al diario de desarrollo de un prometedor ‘Bayonetta 2‘ para Wii U. Un minuto y medio escaso que prácticamente no muestra nada (que no imagináramos ya), aunque más que suficiente si al llegar a 1:20 pausáis la reproducción. Y es que a la protagonista del título de Platinum Games se le podía cantar con alegría aquello de ♫♫♫”recogiendo patatas, te he visto el culo, no he visto chimenea que eche más humo; recogiendo patatas te he visto el culo, y si no lo he visto me lo figuro”♫♫♫.

Otro pelotazo ha sido el anuncio de una versión HD del mítico ‘The Legend of Zelda Wind Waker‘ de Gamecube para la consola Wii U, que de momento, por las pocas imágenes mostradas por Eiji Aonuma, luce estupendamente.

Zelda Wind Waker

Zelda en dibujos animados. ¿Será Link familia de Dora la exploradora?

Recordemos que ‘Wind Waker’ fue uno de los Zeldas más originales al incorporar en su apartado gráfico un cel shading o aspecto cartoon que le sentó de maravilla a la saga, mostrando un mundo colorido y desenfadado, lleno de personajes francamente divertidos. En GAMEBEATS siempre hemos preferido una estética más realista y adulta, no lo vamos a negar, pero ‘Wind Waker’, tras ese aspecto un tanto ñoño y pastelón, no sólo le dio un soplo de aire fresco al mundo de Link;  atesoraba además una jugabilidad sobresaliente en todos los aspectos.

Zelda Wii U

Un Zelda en HD siempre da más gustirrinín.

Así que, en lo que ‘la Gran N’ sigue trabajando en un próximo Zelda (algo confirmado por el propio Aonuma, sin título definitivo por el momento), podremos disfrutar en nuestra Wii U de uno de los mejores títulos de la serie, con una gráfica simple pero muy vistosa, totalmente adaptada a la alta definición. Sobre el próximo ‘The Legend of Zelda’, ni una sóla imagen, ni un mísero concept art; tan sólo la promesa, por parte de Aonuma, de un importante cambio de enfoque; dos convenciones de la serie a replantear: jugar por tu cuenta (lo que sugiere la implementación de un posible multijugador) y completar las mazmorras de una forma determinada y lineal (lo que puede significar ver por primera vez un Zelda sandbox, al estilo de ‘Fable’). Las dos características nos encantarían para un mundo con tantas posibilidades como Hyrule, especialmente la segunda (a un hipotético modo multiplayer le vemos menos sentido para un tipo de juego tan descaradamente individual). Ahora Nintendo tiene hardware de sobra para recrear un universo realmente amplio y no lineal; no hay lugar para pretextos ni tacañerías en este sentido.

Pero aún hay más. Satoru Iwata, presidente guasón de la compañía, ha hablado de algunas características de la interfaz de Wii U, invitando a los usuarios a descubrir y utilizar las facetas más comunitarias de la consola. En cuanto a Miiverse, ‘el presi’ ha anunciado una app para smartphones que permitirá acceder a la red social nintendera desde cualquier lugar.

Miiverse smartphone app

Programita para móvil al canto.

Más cositas: la Consola Virtual incorporará en breve juegos de las consolas más jurásicas de la Gran N, NES, Super Nintendo e incluso más adelante, Game Boy Advance. Puede que acostumbrados al HD y al 3D nos sangren los ojos al jugar títulos tan antediluvianos, pero nunca viene mal saber que están ahí y recuperar en momentos de nostalgia clásicos como ‘Bomber Man’, ‘Metroid’ o ‘Ghosts’n Goblins’. Los juegos de NES costarán 5-6 dólares y los de Super Nintendo entre 8 y 9.

Wii U Virtual Console

Toca jugar a los títulos más viejunos.

Cuando Iwata ha hablado de juegos es cuando la cosa se ha puesto más descafeinada de sobre. Tanto, que ha llegado a pedir disculpas a la audiencia por no tener ni un solo lanzamiento previsto para Enero y Febrero. Sí, se han mostrado imágenes de un Pikmin 3 cada vez más prometedor y simpático, se han hecho promesas de títulos fundamentales como los nuevos Mario (¿Galaxy?), Smash Bros, Mario Kart y hasta un nuevo juego de Yoshi, de los que no veremos nada del otro mundo hasta el E3 de Los Angeles, pero da la sensación de que Nintendo ha hecho los deberes a medias. Las prisas por lanzar Wii U e inaugurar en solitario la nueva generación consolera, les ha llevado a estrenar etapa con demasiado ruido y pocas nueces, un catálogo realmente escaso que sigue ignorando en exceso al jugador más hardcore, y un continuismo brutal en lo que a software se refiere, centrando todos sus recursos en perpetuar sus sagas de toda la vida, ignorando la posibilidad de crear nuevas IPs. A veces da la sensación de que abarcar hardware y software le está un poco grande a Nintendo.
¿Se impone un tirón de orejas? Si al lanzar su nueva consola de sobremesa el pasado mes de noviembre, Iwata, Aonuma, Miyamoto y la madre que les parió a todos hubieran tenido listos un Zelda completamente nuevo (nada de remakes, refritos ni conversiones) y ya puestos a pedir un Metroid bien hardcore, aquí (y around the world) se compra Wii U hasta el tato. Sí, Nintendo: del catálogo de lanzamiento para Wii U, todos los juegos hard (a excepción de uno, ‘ZombiU’) eran multiplataforma. Menudo reclamo para aflojar los 350 papeles que cuesta la maquinita…

Nintendo characters

Que digo yo que no sólo de Mario vive el nintendero.

Y por fin, entre tanta palabrería y penuria, y de forma completamente inesperada, dos noticiones de peso, dos alegrías. El teaser de un juego todavía en desarrollo que aliará a Atlus e Intelligent Systems, un crossover de ‘Shin Megami Tensei X Fire Emblem (mostrando personajes históricos de ambas sagas) y el primer trailer en movimiento del nuevo proyecto de Monolith Soft, los creadores de ‘Xenoblade‘, sin título definitivo por el momento, que luce francamente espectacular.

En definitiva, el evento podía haber dado más de sí y Nintendo se tiene que poner las pilas con urgencia (muchos llevamos pensando esto varias generaciones…)
En GAMEBEATS nos ha gustado -y mucho- la posibilidad de rejugar un ‘Zelda Wind Waker’ HD con aspecto rejuvenecido (‘porque él lo vale’), y saber, ‘hypeados‘ hasta la cima, que Nintendo se está currando un nuevo título de una saga que nunca decepciona, con cambios importantes. Great 🙂
Así que despedimos este encuentro nintendero con Link y algo de cachondeo. Como dice la canción… ‘Cause she loves my Master Sword!’

Temazo-temazo: ¡el Zelda Rap! 🙂

Resident Evil 2

Bienvenido a Racoon City. Tierra de grandes cerebros.

Ayer presentábamos (antes que la mayor parte de medios especializados) el trailer de la conversión de ‘Resident Evil Revelations’ que Capcom prepara para consolas y PC.
Pues si no te gusta el caldo, toma dos tazas. Un fuerte rumor apunta a la más que posible adaptación del segundo título de la saga, ‘Resident Evil 2’ (Playstation) a la consola Wii U. Hay que recordar que Nintendo siempre ha coqueteado con los zombies de Capcom, firmando contratos exclusivos con el estudio nipón para contar con una buena ración de survival en sus consolas. Gamecube contó con el remake del primer ‘Resident’, una estupenda precuela titulada ‘Resident Evil Zero’, y la exclusividad (temporal) de uno de los mejores juegos de toda la generación, el notorio ‘Resident Evil 4’. También Wii gozó de exclusividades notables, con el ‘Umbrella Chronicles’ y el ‘Darkside Chronicles’, además de la adaptación de los títulos de Gamecube a l nuevo control del Wiimote.

‘Resident Evil 2’ es uno de los capítulos más recordados e interesantes de la serie, presentando (¡por fin!) una urbe infectada hasta la maza: Racoon City. Un survival en toda regla, con munición y hierbas curativas realmente escasas, una ambientación soberbia, y un equilibrio perfecto entre exploración, acción, sustos y puzles. Premiado con un 89/100 en Metacritic, 9.3/10 en IGN o 9.5/10 en Meristation, sobran ganas de ver un ‘Resident Evil 2 Remake’ con gráficos HD, iluminación fotorrealista, mapeado extenso (y menos ‘pasillero’ que el original) y todas las novedades que el gamepad de Wii U puede aportar a la jugabilidad del título. Es decir, más le vale a Capcom echarle horas y creatividad al asunto; un port 1:1 con un simple trabajo de chapa y pintura en alta resolución, ignorando las grandes posibilidades del nuevo mando táctil, decepcionaría sí o sí a la sufrida feligresía nintendera, máxime tras disfrutar el notable (aunque muy corto) ‘ZombiU’ de Ubisoft, que aprovechaba de muy distintas formas el inédito dispositivo.

Resident Evil 6

Racoon City, hogar dulce hogar. Volver a ver zombies bordando el ‘gagnam style’ no tiene precio.

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